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Miyamoto defendió al videojuego frente al cine tras el estreno de Zelda Ocarina of Time: “El horizonte es interactivo”

Autor: @meristation

El videojuego es muchísimo más joven que el cine. Eso está claro. El alza en popularidad de la industria interactiva dibujó un escenario diferente, especialmente a partir de finales de 1980. La guerra entre ambos medios era un campo de batalla entre quienes elegían una forma u otra de disfrutar de un hobby. En 1999, Shigeru Miyamoto concedió una entrevista en la que arrojaba su perspectiva sobre el conflicto y de qué manera el videojuego podía tomar influencias del cine, y viceversa.

“El horizonte es interactivo”: esta es la respuesta de MIyamoto a la guerra entre medios

“Esta gente ahí fuera piensa que ‘los videojuegos son inferiores a las películas’, pero el horizonte es interactivo, así que en vez de luchar por ser ganadores o perdedores en el aquí y ahora, digo que disfrutemos trabajando juntos hacia ese nuevo futuro”.

Ya en 1999 Miyamoto reconocía que personalidades de la industria del cine en Estados Unidos habían visitado Nintendo para hablar sobre la interactividad. “Están bastante en serio con esto, pero todavía no saben qué es lo que están haciendo. Tal y como los japoneses, cuando comenzaron a rodar películas no sabían todas las técnicas cinematográficas. Usaban grúas para los planos cenitales mientras que los directores en Occidente usarían helicópteros para ello. Estas personas no podían imaginar codificar los datos de la imagen del terreno al completo.

¿Puede un juego tomar elementos cinematográficos? Miyamoto respondía en 1999

El debate sigue caliente incluso 25 años después. Muchos hablan de si el videojuego debe mantenerse fiel a su espíritu, o tomar licencias a nivel mecánico para intentar ser realista. Miyamoto lo tenía claro entonces refiriéndose a su trabajo en The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

“Sí, y al mismo tiempo pueden no interferir en los sistemas de juego”, comienza. “Ese es el problema con las escenas de vídeo, si añades muchas pueden confundir el sentido de la dirección del jugador y hacer que el juego se vuelva más difícil”.

Para evitar que estos elementos puedan crear confusión, Miyamoto decía que debía saber muy bien cómo hacer las cosas y que la experiencia les permitiría construir su intuición. De esa manera podrían ponderar los elementos de ambos medios para no irse de madre. “Al hacerlo vamos a crear una nueva gramática interactiva. Creo que hay un abanico de posibilidades que no existen en las películas”, concluye.

shigeru miyamoto

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