El pasado 19 de febrero, Microsoft y Phil Spencer anunciaban con mucho orgullo un modelo de IA generativa capaz de generar escenarios de gameplay. La compañía aclaraba que Muse, el nombre de esta herramienta, un modelo WHAM (World and Human Action Model) pionero, “describe la tecnología como el futuro de la ideación de juegos, no como algo que se vaya a utilizar en lugar de la creatividad humana durante su desarrollo”. Microsoft también se encargó de explicar que, a diferencia de la mayoría de IA generativas, esta no se nutría de trabajo robado, sino que estaba creada a partir de datos de jugadores de Bleeding Edge, un shooter de Ninja Theory que se abandonó a los pocos meses del lanzamiento.
Más allá de juzgar los pobres y mediocres resultados obtenidos hasta la fecha, es interesante lo que declaraba Mike Cook, investigador de IA y diseñador, en una extensa entrada de su blog sobre Muse, afirmando que el modelo de IA no genera gameplay ni crea sus propias ideas originales. En Polygon, paralelamente, explicaba que “si creas una herramienta que pruebe tu juego y ejecute el código, no tienes que preocuparte por la persistencia o la coherencia, porque ejecuta el juego real”. “Así se resuelven problemas que la propia IA generativa ha introducido”. Del mismo modo, Microsoft defendía que Muse ayudaría en la preservación del videojuego, cosa que ya se ponía en duda al día siguiente en este artículo con declaraciones de otro experto. Sin olvidar que el anuncio de Muse llegaba tan solo un mes después de que se descubriera una patente de Microsoft sobre el uso de IA generativa para la creación de narrativas en videojuegos, o que ya en 2023 estaba anunciando la integración de herramientas de IA generativa a los estudios de Xbox para sus desarrolladores.
Activision y King
El caso de Microsoft no es, ni de lejos, el único ejemplo de una gran compañía de videojuegos que invierte (y lo comunica en abierto) grandes cantidades de dinero y recursos en implementar y desarrollar su propia herramienta de inteligencia artificial generativa. Y, aunque el caso de Microsoft sea, al menos de puertas para afuera, el menos flagrante (el equipo de marketing se ha encargado hasta de publicar un decálogo de principios y buenas prácticas para mitigar los daños de imagen), el contexto no es el idóneo para este tipo de “celebraciones” o anuncios.
El pasado mes de septiembre Microsoft anunciaba el despido de 650 empleados de las divisiones de Activision Blizzard y Xbox, y no era ni su primera ni su mayor oleada de despidos. Por mucho que los directivos y equipos de relaciones públicas se empeñen en comunicar a nivel interno y externo que los despidos en ningún caso tienen relación con la implementación de esta nueva tecnología dentro de la industria, cuesta creerlo. Sin ir más lejos, el año pasado, Activision puso a la venta en la tienda de Call of Duty: Modern Warfare 3 una skin generada por IA, una información que no se comunicó de forma transparente al público. En este completísimo reportaje de Wired, donde se contó con varios trabajadores directamente perjudicados por la IA generativa, se afirmaba, no en vano, que los artistas 2D no solo habían sido de los más afectados por los despidos, sino que a los que conservaron su trabajo en Activision, se les estaba obligando a utilizar IA generativa desde entonces.
En 2024 también pudimos ver cómo, en la descripción de una vacante de artista 2D y animador para Treyarch (Call of Duty), se daba a entender el uso de herramientas de IA generativa en el puesto de trabajo. No sería la última vez: a principios de marzo de este 2025 Activision usó IA generativa juegos que ni siquiera existen. No solo todas las imágenes estaban llenas de errores o claramente mal hechas, como el edificio de CoD o los altavoces de Guitar Hero, sino que además ni siquiera los videojuegos existen en realidad, como se supo más adelante.
Aunque, en términos generales, el apartado visual es el más afectado por la irrupción de la IA generativa, no es en absoluto el único. La sueca King, antes de la adquisición efectiva por parte de Microsoft, compró en 2022 una empresa de inteligencia artificial que más tarde se encargaría de integrar ChatGPT a las herramientas que utilizan los empleados, de lo cual inferimos que se les anima a incorporar el uso de IA generativa en su trabajo.
El caso de otras compañías: EA, Ubisoft y PlayStation
Otras megacompañías como Electronic Arts van más allá con sus comunicados sobre el uso de esta nueva herramienta. Según declaraciones de los jefes de estrategia de la empresa en septiembre de 2024, la IA generativa, ya sea en texto, código, imágenes o vídeo, es “parte integral de su negocio“. Tal y como afirmaron en esa presentación dirigida a inversores, el uso de IA generativa es “algo que van a seguir impulsando durante los próximos años”. “La IA no es una moda, es nuestro futuro”, añadía, explicando que ya habían empezado a hacer cambios internos para usar la herramienta en sus proyectos. En febrero del mismo año, EA había recortado el 5 % de su plantilla, mientras que Andrew Wilson, director general de la compañía y uno de los mejor pagados, cobró más de 34 millones de dólares en 2020, unos 17 357 dólares de media por hora (un “pellizco” si lo comparamos con los 154 millones de Kotick en Activision Blizzard ese mismo año).
NEO NPC’s, es un prototipo de IA que permite hablar e interactuar con personajes no jugables en tiempo real
Ubisoft tampoco se ha quedado atrás en todo este panorama. En 2023, la compañía francesa anunciaba Ghostwriter, una IA que prometía “generar frases para los PNJ“, lo que, según ellos, “ayudaría a los guionistas a concentrarse en tareas menos repetitivas y más importantes de la narrativa”. En 2024, presentaba en colaboración con Nvidia NEO NPC’s, un prototipo de IA que permite hablar e interactuar con personajes no jugables en tiempo real. Se calcula que en 2024 Ubisoft despidió a unos 400 empleados en total. El pasado mes de febrero, los trabajadores de Ubisoft Barcelona y Francia se alzaron en huelga precisamente para mejorar sus condiciones laborales, entre ellas el cambio repentino en las políticas de retorno obligatorio a las oficinas. Yves Guillemot, director general de Ubisoft, percibió más de 920 000 dólares en 2020.
En un informe corporativo de Sony del pasado mes de septiembre, se revelaba que PlayStation utilizará la IA y el aprendizaje automático para acelerar el desarrollo de sus juegos. En abril del mismo año, Yoshida, en una entrevista con The Guardian, se mostraba entusiasmado con esta herramienta, afirmando que la IA reducirá enormemente los costes de desarrollo y abrirá las puertas de la industria a muchas más personas. Meses después Hermen Hulst, codirector ejecutivo de PlayStation, opinaba en una entrevista sobre este tema que, aunque la tecnología puede “revolucionar” la industria del videojuego, no sustituiría al “toque humano”. Una respuesta bien estudiada a nivel de imagen de marca que, sin duda, buscaba complacer a (casi) todo el mundo, especialmente meses después de haber despedido a 900 trabajadores y haber cerrado el estudio de Londres.
Uno de los NPC generados por IA de Nvidia
Una industria en crisis y una herramienta que la está agravando
Como hemos visto hasta ahora, la mayoría de las grandes compañías de videojuegos no solo están invirtiendo grandes cantidades de dinero en integrar o desarrollar diferentes tipos de IA generativa, sino que están haciendo un esfuerzo visible en el marketing de estos movimientos y anuncios, presentándolo como algo innovador, ético, que mejorará el producto final y que en absoluto perjudicará a los trabajadores ni a sus puestos de trabajo. Desde luego, este gran movimiento publicitario que trata de convencer al público de que su uso es inevitable e incluso deseable no es casual. Vale la pena mencionar que este esfuerzo de blanqueo sobre las consecuencias y efectos negativos de la IA generativa por parte de las megacompañías se ha visto amplificado y respaldado, en muchos casos, por la prensa.
Mientras que en 2023 contabilizamos más de 10 000 despidos a nivel mundial (en 2024 la cifra ascendió a casi 15 000), los grandes directivos han seguido acopiando obscenas cantidades de dinero año tras año. Ni siquiera ser un éxito rotundo tanto en número de jugadores como en beneficios es ya una garantía de conservar tu puesto de trabajo, como bien demostró el caso de Marvel Rivals el pasado mes de febrero. NetEase, la empresa china detrás del juego, facturó 11 600 millones de dólares el año pasado. Tampoco que un gigante adquiera tu estudio a cambio de una buena suma de dinero te asegura el empleo; casos como el de Space Ape y Supercell (con 30 despidos meses después de la adquisición) o el de Novarama y Tencent ilustran perfectamente esta situación.
Tal y como se explica en el ya mencionado reportaje de Wired: “Los directivos de las empresas de videojuegos no necesariamente utilizan la IA para eliminar departamentos enteros, pero muchos la emplean para recortar gastos, aumentar la productividad y compensar las bajas tras los despidos. En otras palabras, los jefes ya están utilizando la IA para sustituir y degradar puestos de trabajo. Pero el proceso no siempre se parece a lo que uno se imagina. Es complejo, se basa en decisiones ejecutivas opacas y las intenciones a largo plazo no están muy claras“.
“Creo que está justificado que la gente no esté contenta con ello, porque se ha utilizado el trabajo de la gente sin su consentimiento”. Tommy Thompson
Ahondaremos en la segunda parte en todos los problemas que presenta esta nueva tecnología, pero una de las principales preocupaciones es el origen de los datos que la alimentan. Sus sistemas se entrenan a gran escala con masas de datos cuya procedencia es poco transparente; de hecho, en la mayoría de los casos, son robados. El experto en IA Tommy Thompson lo reconoce en esta entrevista: “Creo que está justificado que la gente no esté contenta con ello, porque tanto si se trata de texto como (creo que de forma más crítica) de generación de imágenes, se ha utilizado el trabajo de la gente sin su consentimiento y se están generando cosas que reflejan o evocan su mérito artístico y su integridad”.
Sobre la dudosa legalidad de lo que están haciendo las grandes empresas, Thomson cree que han cometido todo tipo de infracciones legales: “No solo han robado datos, sino que han trasladado un mensaje concreto y han llegado a dominar el discurso en torno a la IA de tal forma que se lo han puesto muy complicado a quienes la utilizan de forma ética”. Sobre si hay posibilidad de que exista un modelo de IA generativa ética también hablaremos más adelante.
Presentación de Muse
Datos en la industria sobre la IA generativa
Si bien antes de la pandemia el concepto de la IA generativa era algo desconocido para la mayoría de la población, en 2024 se convirtió en una herramienta común dentro de la industria del videojuego. Según este informe de 2024 encargado por grupos comerciales de la industria del entretenimiento en EE. UU., el sector del videojuego ya relega las tareas a la IA generativa más que sus homólogos de la televisión, el cine o la música.
Más de la mitad de los desarrolladores dicen estar muy preocupados por las repercusiones éticas
Así lo demuestra y desgrana también el último informe anual de la GDC publicado en enero de 2025. A nivel general, los inversores están destinando miles de millones de dólares a empresas dedicadas a la IA, los estudios se afanan en desarrollar sus propias herramientas y los contenidos generados por IA se han afianzado en los motores de búsqueda, las redes sociales y la publicidad. Por desgracia, la industria del videojuego no ha sido ajena a este cambio. Según el informe, la mayoría (52 %) de los desarrolladores trabajan en empresas en las que se utilizan herramientas de IA generativa. Un tercio (36 %) de los desarrolladores afirma utilizarlas personalmente, frente al 31 % del año pasado.
Sobre las políticas de uso de IA generativa dentro de las empresas de videojuegos, el 64 % de los desarrolladores afirma trabajar en empresas con algún tipo de política interna para su uso, frente al 51 % en 2024. Esa cifra asciende hasta el 78 % en el caso de los desarrolladores de estudios AAA. Si bien en el informe del año pasado no parecía haber una gran preocupación general por el impacto de esta herramienta (un 21 % creía en un impacto negativo y un 57 % en un impacto mixto), este año se ha dado un cambio importante en este aspecto. El 30 % de los encuestados afirma que la IA generativa ha afectado negativamente, lo que supone un aumento de 12 puntos con respecto a 2024. En concreto, los desarrolladores son mucho más pesimistas que el año anterior en cuanto a herramientas como Copilot, ChatGPT y MidJourney.
Por otro lado, más de la mitad (51 %) de los desarrolladores dicen estar muy preocupados por las repercusiones éticas. Cuando se les pidió que citaran sus preocupaciones específicas, los desarrolladores señalaron el robo de propiedad intelectual, el consumo de energía, la calidad de los contenidos generados por IA, los posibles sesgos y los problemas legales. Varios desarrolladores también señalaron el temor a la pérdida de puestos de trabajo. “Tengo un doctorado en IA, trabajé para desarrollar algunos de los algoritmos utilizados por la IA generativa. Lamento profundamente la ingenuidad con la que ofrecí mis contribuciones”, declara un encuestado anónimo del informe.
“Deberíamos usar la IA generativa para ayudar a la gente a ser más rápida en su trabajo, no a perderlo”
Sobre las preocupaciones concretas de la IA generativa y qué se puede hacer para atajarlas, se menciona el tema de la productividad: “deberíamos usar la IA generativa para ayudar a la gente a ser más rápida en su trabajo, no a perderlo”; el de la calidad del producto: “la IA Generativa no es un gran sustituto de las personas reales y la calidad se va a ver perjudicada” y el de los datos con los que se alimenta: “las empresas de IA deben incorporar el concepto de consentimiento en su forma de obtener conjuntos de datos”, entre los temas más recurrentes.
Hasta aquí la primera parte de este reportaje analizando todo el impacto negativo de la IA generativa, la propaganda por parte de las grandes empresas y su implementación en la industria. En la segunda parte nos centraremos en dar a conocer cómo está afectando en diferentes sectores de la industria (traducción, arte, doblaje, QA…) de forma directa a través de varios testimonios.
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