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Jaque a las monedas virtuales en los videojuegos: denuncian a la UE su venta como «práctica engañosa» para los menores

Autor: Javier Palomo

Más de 20 asociaciones de 17 países concluyen que estas compañías infringen las leyes de protección de los consumidores de la UE y no proporcionan «entornos seguros para los jugadores»

La Organización Europea de Consumidores junto con CECU y Asufin han señalado a las principales empresas detrás de Minecraft, Roblox y Fortnite

Cerco a las ‘loot boxes’ o cajas botín de los videojuegos para frenar la ludopatía

Una niña juega al Minecraft en su móvil

Una niña juega al Minecraft en su móvil ABC

Javier Palomo

La industria de los videojuegos lleva años virando hacia un modelo diferente a la compra de nuevos títulos, ya sea en formato físico o digital. Cada vez hay más jugadores, sobre todo de edades tempranas, que dedican su tiempo a un único videojuego, habitualmente gratuito, en el que gastan dinero en microtransacciones para adquirir pases de batalla, atuendos o loot boxes (cajas de botín).

Estos micropagos son un modelo de negocio que consiste en ofrecer elementos virtuales, normalmente estéticos, al jugador. Para adquirirlos, se debe pagar con dinero real. Sin embargo, en la mayoría de los videojuegos, antes de poder acceder al producto, el usuario debe adquirir una divisa especial, una especie de moneda virtual que se paga con dinero real y que ya está en el punto de mira por considerarse una «práctica engañosa» para los usuarios, sobre todo para los niños.

21 asociaciones de consumidores de 17 países, entre las que se encuentran las españolas CECU y Asufin, han emitido una alerta a la Comisión Europea y la Red Europea de Autoridades de Consumo denunciando que compañías como Mojang Studios, Epic Games o Blizzard (detrás de videojuegos como Minecraft, Fortnite o Roblox) ponen en riesgo a los menores con las monedas virtuales. La denuncia, liderada por la Organización Europea de Consumidores (BEUC por sus siglas en inglés), se respalda en un análisis llevado a cabo a nivel europeo que concluye que estas compañías infringen las leyes de protección de los consumidores de la UE y piden a las autoridades que garanticen que éstas cumplen las normas y «proporciones a los consumidores entornos de juego seguro».

«Hoy en día, las monedas premiun dentro de los juegos engañan a propósito a los consumidores y pasan una gran factura a los niños. Las empresas son muy consientes de la vulnerabilidad de los menores y utilizan trucos para atraer a los consumidores más jóvenes y hacerles gastar más», sentencia Agustín Reyna, director general de BEUC.

«Fácilmente influenciables»

El análisis de BEUC, llamado ‘Getting Played: The True Cost of Virtual Currency’, muestra que los niños europeos gastan una media de 39 euros al mes en compras dentro de los videojuegos, casi el doble del gasto medio de los adultos (20 euros). El 84% de los menores de entre 11 y 14 años juegan videojuegos, y aunque forman parte del núcleo mayoritario de jugadores, Reyna explica que «tienen escasos conocimientos financieros y son fácilmente influenciables por las monedas virtuales».

Estas divisas digitales, que suelen presentarse como gemas, monedas de oro u otros elementos vistosos pero alejados del dinero real, se venden en todos los videojuegos mediante paquetes con cifras fijas, que suelen ser más caros que los productos que se pueden adquirir con ellos, lo que obliga al usuario a ‘invertir’ más dinero de la cuenta. «Esto no es casual», explica Joan Arnedo, director del máster universitario de Diseño y Programación de Videojuegos de la Universidad Oberta de Cataluña (UOC), quien detalla que «es obvio que el valor de los objetos que se compran casi nunca van a encajar con los valores de los precios. Siempre te van a sobrar unos pocos, para hacerte picar y que vuelvas a gastar para no ‘desaprovechar’ los que te sobraron».

«Los jugadores no deberían tener que recurrir a una calculadora cada vez que quieran tomar una decisión sobre cuánto quieren gastar», advierte Reyna, quien afirma que el dinero que se gasta en videojuegos debería ser siempre con una divisa real, para «poner fin a las prácticas engañosas».

Imagen principal - Fortnite, Clash of Clans o Minecraft son algunos de los videojuegos más jugados por menores de edad que incluyen divisas digitales, siempre en paquetes con precios fijos que van desde los 5 euros hasta los 100 euros

Imagen secundaria 1 - Fortnite, Clash of Clans o Minecraft son algunos de los videojuegos más jugados por menores de edad que incluyen divisas digitales, siempre en paquetes con precios fijos que van desde los 5 euros hasta los 100 euros

Imagen secundaria 2 - Fortnite, Clash of Clans o Minecraft son algunos de los videojuegos más jugados por menores de edad que incluyen divisas digitales, siempre en paquetes con precios fijos que van desde los 5 euros hasta los 100 euros

Monedas virtuales Fortnite, Clash of Clans o Minecraft son algunos de los videojuegos más jugados por menores de edad que incluyen divisas digitales, siempre en paquetes con precios fijos que van desde los 5 euros hasta los 100 euros ABC

Algunos países, como Bélgica y Países Bajos, ya han prohibido esta mecánica en sus territorios, al considerar que suponían una violación de las leyes del juego nacionales. En concreto, en 2019, se prohibieron la compra de puntos del FIFA (actualmente llamado FC), por tratarse de una forma de juego de azar, al igual que las cajas de botín. «Las monedas virtuales, sumadas a las cajas de botín pueden tener un gran impacto psicológico», alerta Arnedo, quien sostiene que vender productos digitales es ético, sin embargo, «no son éticos la inmensa mayoría de mecanismos de persuasión (los llamados patrones oscuros) usados para que los niños o incluso adultos acaben comprando. Mucho menos aún cuando estos se basan en sistemas de azar con vínculos claros a los usados por los sistemas de apuestas tradicionales».

Ludopatía en los más pequeños

El docente, además, recalca que estas microtransacciones, ya sea a través de cajas de botín o de divisas falsas, pueden generar futuros ludópatas. «Desde hace unos años existen diversas investigaciones con recomendaciones para su regulación. Sostienen que tienen un potencial grande para hacer daño a población vulnerable, sobre todo en el caso de menores». En España, Pablo Bustinduy, ministro de Derechos Sociales y Consumo, incluyó el pasado junio la prohibición de las cajas de botín en el anteproyecto de la ley para la protección de menores en entornos digitales. Con ello, el Ministerio de Consumo pretende incidir en los riesgos y en el impacto negativo que, a su juicio, tienen estos sistemas de microtransacciones, que también catalogaba como «adictivos».

«En un momento en el que la protección de la juventud y la infancia en los entornos digitales es una prioridad del Gobierno, estas prácticas deberían considerarse especialmente graves», sostiene David Sánchez, director de CECU. «Necesitamos que las autoridades lleven a cabo las actuaciones necesarias para exigir a este tipo de empresas que modifiquen las cláusulas contractuales de sus productos, de manera que estas sean justas, transparentes y cumplan la normativa».

En 2020, las compras dentro de los videojuegos generaron más de 46.000 millones de euros en todo el mundo, lo que representa aproximadamente una cuarta parte de los ingresos del mercado de los videojuegos, que ya de por sí genera más que las industrias del cine y la música juntas. En los últimos años, las monedas premiun están más presentes que nunca. Un análisis de 50 de los videojuegos más jugados de 2023 muestra que el 42% de los títulos incluye divisas digitales, de los cuales más de la mitad tienen una clasificación por edades de 12 años o inferior.

Los problemas señalados en esta demanda a nivel europeo van más allá de los videojuegos y se aplican también a las plataformas de redes sociales. Por ejemplo, BEUC ya señaló en 2021 que TikTok no aclaraba cuánto valía su moneda virtual. «Es esencial una mejor aplicación del marco jurídico de consumo en el sector de los videojuegos y una mayor regulación en los próximos años», sentencia la demanda colectiva.

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