Categoria:

El museo del videojuego de Madrid se inaugura con un homenaje a los 30 años de PlayStation

Autor: Jorge Morla

“Cuando uno juega a videojuegos está acostumbrado a soñar con lo imposible”. Este lunes, en la madrileña plaza del Callao, pudieron escucharse esas palabras en la boca de Santiago Bustamante, director cultural del museo de los videojuegos OXO de Málaga. En este caso, el sueño es trasladar el formato del exitoso museo andaluz al centro de Madrid y, como si de un propio videojuego se tratara, podemos decir: misión cumplida. En el número 8 de la calle del Postigo de San Martín, la antigua sede de la librería La Central, los libros han sido sustituidos por dispositivos tecnológicos. Es el signo de los tiempos.

“Es el mejor sitio posible para celebrar a los locos del pixel que han moldeado el mundo actual”, señalaba Bustamante: “Hemos intentado defender la cultura y el arte del videojuego dándole el espacio que merece”. La idea del nuevo centro es la de crear un museo vivo. No tanto poner arcades del pasado, sino contar la historia del videojuego de una forma amena y proponer charlas y actividades constantes que hagan del OXO un actor cultural de primer nivel en la capital. El museo, que cuenta con más de 1.600 m², tiene dos plantas dedicadas a la historiografía y las diferentes formas de jugar, desde las más analógicas a las más creativas, con todo tipo de aparatos y juegos traídos de todo el mundo; y una tercera planta en la que habrá exposiciones temporales. La primera de esas exposiciones temporales celebra una efeméride que se solapa con la apertura de OXO: la celebración de los 30 años de la consola PlayStation.

Tres décadas prodigiosas

El 3 de diciembre de 1994 nació en Japón, marcando un antes y un después en los videojuegos, la consola PlayStation. La combinación de gráficos 3D innovadores, un lector de CD y una biblioteca variada atrajo a un público diverso y convirtió a la empresa Sony en un referente del sector. “Es emocionante ver cómo el juego se ha convertido en una rama de la cultura más, y cómo nosotros hemos jugado un papel importante en esta historia”, contaba Cristina Infante, responsable de marketing de PlayStation España, en OXO, donde la primera exposición temporal busca celebrar esas tres décadas de vida.

Visitantes del museo en Callao.
Visitantes del museo en Callao.Claudio Álvarez

“La primera consola trasladaba la experiencia arcade en casa, y con las siguientes hemos evolucionado, rompiendo las barreras de la tecnología”, señalaba Infante. A lo largo de estas tres décadas, Sony ha lanzado cinco generaciones principales de consolas PlayStation. La PlayStation original vendió más de 102 millones de unidades, y la PlayStation 2 superó las expectativas, alcanzando 155 millones de ventas y convirtiéndose en la consola más vendida de la historia. Luego vendrían la PlayStation 3, la PS4 y la PS5, lanzada en 2020 pero que ya ha vendido 40 millones de unidades. Además de consolas portátiles y todo tipo de periféricos exitosos (y algún que otro descalabro, como las bajas ventas de las gafas de Realidad Virtual). Números aparte, el impacto real del ecosistema PlayStation es emocional: personajes como Lara Croft, de Tomb Raider; Crash Bandicoot; Kratos, de God of War; Nathan Drake, de Uncharted; Aloy, de Horizon Zero Dawn, o Ellie y Joel, de The Last of Us, son iconos universales y algunas de las figuras más icónicas de la cultura popular en todo el mundo. “Para PlaySation lo importante es el jugador. La tecnología es solo un medio para los creadores de contenido”, en palabras de Infante.

Todos esos personajes están presentes en OXO. También los más famosos personajes de Nintendo (Mario; Link, de The Legend of Zelda), de XBox (el Jefe Maestro, de Halo; Senua), de las mayores empresas del mundo y de las más pequeñas, porque por los pasillos del centro los visitantes pueden jugar con todas las consolas que han existido en la historia. “Este es un espacio desde el que construir un discurso cultural que nos acerca al resto de Europa”, señalaba Alberto González Lorca, presidente de la Asociación Española del Videojuego (AEVI), la patronal (junto con DEV, también presente) de una industria que el año pasado facturó en España 2.300 millones de euros. “Vamos conquistando poco a poco el lugar que nos corresponde”, contó Cuenca, “pero cada vez es más necesaria la colaboración de autoridades”.

Apoyo y futuro

Lo cierto es que en la inauguración del nuevo centro hubo autoridades de todos los colores, desde el Gobierno central a la Comunidad de Madrid pasando por el Ayuntamiento, señal quizá del espíritu ecuménico al que constantemente apelan los propios videojuegos. Carmen Paez, subsecretaria del Ministerio de Cultura, subrayó que el Gobierno y el ministerio son “firmes defensores del videojuego”, y que su papel es el de “acompañar al videojuego como industria cultural”. Luis Martín Izquierdo, viceconsejero de Cultura de la Comunidad, hizo una glosa de “una industria que ha redefinido el entretenimiento y la innovación”, y destacó el edificio en el que se enclavará, un sitio histórico que, como si de un videojuego se tratara, ha ganado una nueva vida. Ángel Niño, concejal de Innovación y Emprendimiento de la ciudad, destacó la labor de promoción de la cultura que supone el centro, y recordó la apuesta que Madrid lleva varios años haciendo para crear un cluster de videojuegos a nivel nacional que busca potenciar “un ecosistema para el medio interactivo”. Por su parte, José Francisco Salado, presidente de la Diputación de Málaga, que patrocina en parte el centro, subrayó el enorme éxito del museo malagueño, del que en enero se cumplen dos años, del que dijo que “es el segundo museo más visto de Málaga tras el Picasso”. Con unos 120.000 visitantes el año pasado, el OXO de Málaga ha supuesto toda una revolución en el panorama cultural de la ciudad. Un éxito que ahora el equipo gestor quiere replicar en Madrid.

Cristina Infante, en el museo OXO de Madrid.
Cristina Infante, en el museo OXO de Madrid.Claudio Álvarez

Ese equipo gestor, Santiago Bustamante aparte, tiene su núcleo en la empresa Kaiju, también malagueña, dirigida por los hermanos Ramos. “Es un museo no solo para los que ya aman los videojuegos, sino para quienes conocerlos de primera mano, para quienes quieren entrar en este mundo”, dijo Javier Ramos, CEO de Kaiju Group. Ramos, que inauguró el museo, se declaró emocionado, recordó que un proyecto como este “no sale del dinero, sino de la ilusión de todo su equipo” y agradeció a sus hermanos, Miguel y Carlos, su implicación.

Los videojuegos van conquistando cada vez más espacio de ocio, pero también de importancia cultural. El año que viene llegará al mercado GTA VI, quizá el juego más esperado de la historia, un meteorito con un presupuesto que ronda los 2.000 millones de euros. Será un hito, pero a la vez solo un ejemplo dentro de una industria cada vez mayor y con más hambre de éxitos y legitimidad cultural. Un museo como el de Madrid es un gran paso, pero, a la vez, una pantalla más. Y la partida sigue.

Babelia

Las novedades literarias analizadas por los mejores críticos en nuestro boletín semanal

Recíbelo

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Te puede interesar también
“¿cuanto-pagaste-para-que-violen-a-tu-hija?”:-las-polemicas-vallas-publicitarias-que-texas-mando-instalar-en-mexico-y-centroamerica-para-disuadir-a-los-migrantes-de-cruzar-la-frontera-–-bbc-news-mundo
Inmigración

“¿Cuánto pagaste para que violen a tu hija?”: las polémicas vallas publicitarias que Texas mandó instalar en México y Centroamérica para disuadir a los migrantes de cruzar la frontera – BBC News Mundo

Fuente de la imagen, Twitter/Greg Abbott Pie de foto, El gobernador de Texas, Greg Abbott, aseguró que ya se han colocado 40 vallas publicitarias en El Salvador, Guatemala, Honduras y México, y a lo largo de la frontera entre Texas y los estados mexicanos vecinos. Autor, Leire Ventas Título del autor, Corresponsal de BBC News

Leer Más >>
Inmigración

Miles de personas migrantes, solicitantes de asilo y refugiadas centroamericanas emprenden viajes hacia el norte en búsqueda de mejores oportunidades. La mayoría de estas personas salen de Países del Norte de Centroamérica (PNCA – Guatemala, Honduras y El Salvador). Algunos recurren a la migración irregular, exponiéndose a peligros en el viaje y a las restricciones

Leer Más >>

¿Quieres hablar con nosotros en cabina?

Nuestros Horarios en el Estudio:

9am a 11am | 12m a 1pm | 4 a 5 pm | 5 a 6pm

horario del pacifico