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Identidades y narrativas trans tras la pantalla: la lucha por la diversidad en los videojuegos

Autor: www.elsaltodiario.com

Incluye personajes trans y no binarios, y tanto la historia como la jugabilidad son excelentes”. “El personaje protagonista se puede configurar explícitamente como transmasculino, transfemenino o no binario”. “Muy divertido […]. En vez de escoger un género y ya, eliges pronombres (él/ella/elle) y apariencia (masculina/femenina/andrógina)”. Así aparecen algunos comentarios en Trans-tastic Games, una comunidad del servicio de distribución de videojuegos Steam que se dedica a reseñar y subrayar la apariencia de personajes o narrativas trans en juegos de la plataforma. 

La representación de disidentes de género ha aumentado en videojuegos en los últimos años, y el propio colectivo trans, durante tantos años sin poder verse reflejado en los personajes de estos productos, está ansioso por que todo el mundo en su comunidad tenga acceso a estas nuevas representaciones. “El cambio en la sociedad a lo largo de los últimos diez años ha sido inmenso, y era imposible que este cambio no se viera reflejado en los videojuegos. Las personas que estamos detrás de estos también cambiamos: aprendemos y nos deconstruimos, y gracias a esto muches nos sentimos segures para salir del armario, y poder expresarnos libremente y quizás hasta reflejarlo en nuestro medio”, explica Paula Ruiz, directora musical y de sonido en el estudio de videojuegos independiente Deconstructeam.

En ‘Celeste’, un videojuego independiente publicado en 2018, la protagonista, Madeline, es una mujer trans que escala una montaña en busca de su verdadero yo

Un ejemplo que ilustra los procesos personales de los que habla Ruiz lo encontramos en Celeste, un videojuego independiente publicado en 2018. En este, la protagonista, Madeline, es una mujer trans que escala una montaña en busca de su verdadero yo. El argumento es una retrospectiva de la vida de su creadora trans, Maddy Thorson, quien volcó sus dudas y búsqueda personal sobre su identidad de género en su protagonista. Fue durante el desarrollo del videojuego cuando se pudo identificar como mujer trans.

Empieza a girar la rueda de la representación trans en juegos. Tímidamente al principio, dejando espacio a la negación plausible en caso de que reaccionen los sectores tránsfobos, pero cogiendo más fuerza después: sí, este personaje es trans; sí, este argumento es una alegoría trans. En el videojuego de rol Baldur’s Gate III, lanzado en 2023, quien está a los mandos puede construir de cero su personaje. Ya no solo escoger entre avatares binarios o andróginos y elegir pronombres, sino que se pueden modificar por separado los caracteres sexuales primarios y secundarios. Recuerda a la consigna transfeminista de “mujeres con pene, mujeres con vagina, hay muchas más mujeres de las que te imaginas”, pero aplicada también a hombres y todo el espectro no binario. El Baldur’s Gate III supone una representación que escapa del enfoque binarista que tienen otros videojuegos. Porque es indudable que hay una mayor aparición de elementos trans en la industria del gaming, pero hasta qué punto es de calidad es objeto de debate.

El Salto le pide a Ruiz ejemplos de buena representación y ella cuestiona la pregunta: “Depende de qué entendemos por ‘buena representación’”. Cree que, siempre que se haga sin maldad, será positiva. “El mero hecho de expresar que existimos y estar ahí ya es algo positivo. Pero es un tema muy delicado, no hay una ‘experiencia universal trans’, y lo que para mí puede ser buena representación a otra persona le puede impactar muy negativamente por ser algo muy lejano de lo que puede considerar como buena representación”, se explaya.

Para Ivan Papiol, artista y socio del estudio de videojuegos Brainwash Gang, todavía falta para que la aparición de personajes y narrativas trans esté exenta de prejuicios

Para Ivan Papiol, artista y socio del estudio de videojuegos Brainwash Gang, todavía falta para que la aparición de personajes y narrativas trans esté exenta de prejuicios. Lo compara con la representación femenina: “Hay más, pero no necesariamente mejor”, asegura. En la industria del videojuego hay una forma de hacer las cosas ya asentada y cualquier cambio conlleva resistencia. Papiol lo explica así: “Hay muchas materias en las que no se ha avanzado mucho. Por ejemplo, si el jugador no puede saltar, correr o disparar va a generar un rechazo enorme. Y si el listón está ahí es complicado ir más allá y trabajar otros temas”. 

Riley Constantine, una jugadora de videojuegos trans, escribía en el medio especializado TechRaptor sobre el espacio seguro que pueden ser los juegos para que una persona trans explore su identidad de género: “Mientras que las personas trans en el armario o en cuestionamiento deben evitar a familiares potencialmente hostiles o esconder su alijo secreto de ropa, los videojuegos pueden ser muchos más liberadores”. Y sigue: “A través de la personalización de personajes, misiones con subtexto trans o juegos con hilo narrativo que cuentan con representación trans, los videojuegos ofrecen una estupenda salida alternativa para que las personas trans interactúen con sentimientos internos complejos que nuestra cultura considera tabú”.

Nés García, como integrante de la comunidad LGTBIAQ+, ha vivido desde el momento en que tenía que bastarte con imaginar que un personaje era cuir hasta ahora, en el que puedes tener protagonistas canónicamente trans. Este cambio, como todos, no ha surgido de la nada. Para García, el proceso comenzó con crear comunidades LGBTIAQ+ online que posteriormente exteriorizaron sus demandas de poder reflejarse en los videojuegos que consumían. “Debido a la poca presencia que siempre hemos tenido, nos hemos visto obligades a identificarnos con personajes que canónicamente no son LGBT”, cuenta García. Esto empieza a cambiar cuando contactan por redes sociales y le preguntan a una persona desarrolladora o artista: “Este personaje es asexual, ¿no? Porque yo soy asexual y me siento muy identificade”.

Mostrar interés en que existan personas cuir ayuda a que artistas los diseñen o presionen para que quienes toman las decisiones les permitan hacerlo. Con todo, Ruiz alerta del peligro de poner la responsabilidad en personas dentro de la industria en “situaciones precarias con cargos con poco poder de decisión creativa” como puede ser gran parte de la fuerza de trabajo trans.

Sobre el tema de la precariedad se pronuncia también Papiol: “Se nota mucho cuando un creador ha tenido el espacio y la estabilidad económica para pensar y refinar cómo contar su historia”. Y dice “su” historia porque él y el resto de las personas entrevistadas coinciden en que el cambio viene de la mano de la propia gente trans que trabaja en la industria. El propio Papiol reconoce que trabajar en videojuegos se ha vuelto más accesible con los años y han entrado personas trans “que sí lo viven, que es su realidad”. El artista cuenta que, según se estabilizan en la industria, tienen opción de alcanzar cargos de decisión y así contar sus propias historias.

No relatarlas no es una opción, pues, como resume Ruiz, “no podemos insistir en que el videojuego es arte y querer separarlo de nuestras identidades”. Añade que “sería absurdo que quedáramos seis personas LGBTQ+ y luego hiciéramos juegos sobre personas cisheteronormativas”. La sonidista subraya el impulso que dan a las narrativas trans quienes desarrollan juegos: “En Deconstructeam somos tres personas que formamos una relación poliamorosa. La gran mayoría de personas con las que nos juntamos son diversas. Es imposible no reflejar esto en nuestros videojuegos. Al igual que nosotras, hay muchísimos casos de desarrolladores independientes que quieren contar sus historias. Cuando te das cuenta de que tienes la posibilidad de llegar a otres, de que tienes un altavoz… Pues claro que vamos a querer usarlo”.

Para García, los videojuegos no distan mucho de cualquier otra experiencia en la vida real: “Como en cualquier espacio, hay miniespacios para nosotres que creamos desde el colectivo, porque ahí siempre vamos a estar más cómodes”. Este jugadore forma parte de una comunidad gestada desde las personas cuir de la industria para las personas cuir de la industria. Allí consigue, sobre todo, apoyo: “Antes de descubrir ese espacio me sentía muy solo y vulnerable. Yo acudía a otros sitios como persona trans que soy y me sentía muy inseguro porque notaba que me percibían como mujer”, cuenta.

Y es que García describe la comunidad gamer como un lugar extremadamente misógino donde se crea otro tipo de binarismo: los hombres categorizan a las personas en “eres como yo” o “te quiero follar”; si no eres ninguna, no interesas. Por ello, es de esperar la reacción tan fuerte que tienen algunas personas a cualquier atisbo de diversidad en los videojuegos. “A cada pequeño avance que tenemos, muchísima gente va a salir en contra quejándose de la famosa ‘inclusión forzada’ y hablando de cómo insistimos en ‘meter política en los videojuegos’”, denuncia Ruiz, la integrante del estudio Deconstructeam.

La industria española bebe del mundo angloparlante y se empapa de la ola de transfobia mediática y legislativa que se vive en Reino Unido o Estados Unidos

Las reivindicaciones de mayor representación vienen desde fuera y dentro de la industria, y lo mismo ocurre con las resistencias. Papiol subraya un fenómeno en concreto: el contagio de la transfobia desde países anglosajones a España vía la comunidad de trabajadores de los videojuegos. La industria española no está muy asentada y bebe del mundo angloparlante. Y, más allá de estéticas o modos de juego, se empapa de la ola de transfobia mediática y legislativa que se vive en Reino Unido o Estados Unidos. “Desarrolladores que yo respetaba y que están en los círculos del mundo anglosajón llegan un día y te sueltan algún argumento extremadamente tránsfobo como si fuera lo más normal del mundo”, ilustra Papiol.

Al final, lo que tienen que hacer todos ellos, según el artista, es “tocar hierba”. Este modismo de la red se usa como broma o insulto contra personas que parecen “desconectadas de la realidad” y viene a significar “cierra internet y sal de casa”. Papiol se lo recomienda a las personas que se sulfuran por el avance de la representación trans: “Solo nos ven en internet o en la tele. Si esa gente sale a comprar el pan y se da cuenta –‘coño, delante de mí una persona está comprando el pan y es una persona trans y un ser humano’– entonces no les parecería irreal que un personaje del Overwatch pueda ser no binarie”.

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