Cuando tú y yo tenemos que explicar cómo es un videojuego contestamos rápido si es en primera o tercera persona. Es natural, que conste, ya que define tanto la jugabilidad como la perspectiva con la que nos sumergimos en el mundo que nos rodea: la primera persona nos muestra cada obra directamente desde los ojos del protagonista, pero si éste se manifiesta físicamente ante nosotros pasamos englobar el resultado como vista en tercera persona. Hay juegos como Skyrim que nos permiten alternar entre ambas, pero ¿es posible jugar en segunda persona?
El concepto de videojuego en segunda persona es bastante más complicado de asimilar, con lo que toca ir a lo básico. En los DOOM clásicos o el último Call of Duty, el uso de la primera persona forma parte de la jugabilidad, pero en títulos como Cyberpunk 2077 o What Remains of Edith Finch e incluso experiencias como P.T. es una parte sustancial de la narrativa. Dicho esto, todos tienen un denominador en común: difuminar la barrera entre el jugador y el personaje. Algo que no es exclusivo de los videojuegos, sino que ya existía desde hace siglos en la literatura. Y esta, precisamente, es la pista clave.
Tal y como expuso Nick Robinson (Babylonian) en su canal de YouTube, la clave para entender cómo plantear un juego en segunda persona no radica únicamente en la perspectiva o la colocación de la cámara, sino en la manera en la que abordamos la experiencia jugable. Y aquí es donde la cosa se pone interesante.
Los juegos en segunda persona, o cuando el protagonista eres “tú”… de carambola
Para explicarlo de manera sencilla, Babylonian hace alusión a que las novelas escritas en primera persona (donde el protagonista del libro o el capítulo es además el narrador) usan de manera predominante el “yo” como eje de la narrativa, mientras que las novelas escritas en tercera persona, donde se nos describen los acontecimientos y los diálogos, están escritas con “él”, “ella”, “ellos”, etc. Con esos dos conceptos asentados, un libro escrito en segunda persona es aquél en el que la narrativa gira en torno al “tú”.
Dicho de otro modo, damos indicaciones indirectas de un modo diferente a la tercera persona. Y eso, llevado a los videojuegos, se manifiesta en un ejemplo muy específico: Driver: San Francisco. No en todo el juego, pero sí en una misión muy específica.
Lanzado en 2011 por la propia Ubisoft, Driver: San Francisco nos propone una experiencia de conducción en una ciudad que se presta de maravilla a bajadas que ponen a prueba los amortiguadores de nuestro Dodge Challenger anaranjado. La misión a la que Babylonian hace referencia de cara a explicar cómo es jugar en segunda persona es la última del capítulo 6 y, dando detalles muy específicos, estaremos al volante y se nos asignará un objetivo muy concreto: nosotros mismos.
La misión en segunda persona de Driver: San Francisco
A partir de ese punto, Driver: San Francisco entra en una dinámica particular: en la pantalla vemos cómo nuestro personaje conduce (en primera persona) un Hummer H3 y trata de eliminar al coche de enfrente, que es nuestro Dodge Challenger. Pero lo verdaderamente insólito es que, pese a mostrarse en pantalla que tiene las manos en el volante del el Hummer, la genialidad se manifiesta al darnos cuenta que en realidad, como jugadores, no estamos conduciendo el enorme todoterreno, sino el coche anaranjado al que estamos persiguiendo. Nuestro coche.
Dicho de otro modo: pese a que la pantalla deja implícito que nosotros somos el conductor del Hummer, en realidad estamos pilotando el coche frente a nosotros, lo cual no quita que estemos viendo la partida y el propio juego bajo la perspectiva del perseguidor.
El coche naranja de ahí delante es el que tú controlas, tú vas ahí, pero el juego nos lo muestra desde los ojos de quien nos persigue. Pedazo de mindfuck
¿Y quién conduce el Hummer que vemos en pantalla? Ahí está la gracia: la perspectiva del piloto parece ser en primera persona, pero a efectos prácticos -y a los mandos- en realidad es el propio juego (la IA) quien conduce, reacciona, y trata de darnos caza. Sobra decir que la sensación para quien ha jugado suficientes títulos de automovilismo es, como mínimo, sorprendente.
Del mismo modo que hay muchas y diferentes formas de jugar en tercera persona en multitud de videojuegos, la misión de Driver: San Francisco no es la única manera de ofrecer videojuegos en segunda persona, sino un ejemplo de cómo ésta se puede implementar en un título de conducción.
Entonces, ¿es posible llevar esta idea a otras experiencias? La clave para lograrlo es lograr que el jugador no controle al protagonista de la acción en pantalla, sino a quien reacciona, le da la réplica o es su objetivo. No durante una escena cinemática, sino como parte de la premisa jugable.
En VidaExtra | Ni Gran Turismo, ni Need For Speed ni The Crew: este fue el último videojuego de conducción que me hizo gozar como un chavalín
En VidaExtra | Gran Turismo 7, Forza Horizon 5, Grid Legends o Assetto Corsa Competizione: ¿cuál es la mejor opción para ti?