Sos el portero de un colegio y estás por terminar tu jornada laboral nocturna. Ya limpiaste los baños, apagaste las computadoras y te dirigís a bajar la térmica del edificio para cerrar y volver a casa. Las luces empiezan a titilar. No es un día normal.
Hace poco, se dio a conocer la noticia de que tres alumnos habían desaparecido del establecimiento. Lo tenés en la cabeza cuando el aire empieza a volverse denso. De repente, los escuchás susurrar. ¿Son ellos? La escuela ya no es la misma. Hay un demonio que está a punto de secuestrarte.
Así comienza el primer acto de Classroom Whispers, un videojuego de terror realizado por estudiantes del último año de una escuela técnica en el partido bonaerense de Tigre. Un proyecto que nació por un trabajo escolar pero que no planea quedarse solo en eso, también será lanzado por la plataforma Steam el 29 de noviembre y tendrá una demo los primeros días del mes.
El escenario del juego es la Escuela Técnica 1 Manuel Savio de El Talar, Pacheco. Si uno juega Classroom Whispers, puede recorrer la planta baja y el primer piso de la institución, las salas de talleres de carpintería e informática, los baños y también encontrarse con unos cuantos easter egss para estudiantes: dibujos que ellos mismos hicieron o un icónico mural por el 40 aniversario de la Guerra de Malvinas.
Un videojuego hecho por y para estudiantes
“Quienes estudien en la escuela van a poder pasar los niveles del juego más rápido. Es que conocerían bien el mapa”, dice Antonella Chichiné (18), una de las desarrolladoras de La Oreja de Vancho Studios, la productora que armó junto a sus compañeros Bautista Cariaga (18), Lautaro Gauna (19), Juan Pablo Diz (18) e Ignacio Peters (18).
En el colegio se viralizó en seguida. ¿Quién no quiere un videojuego de terror inspirado en el lugar al que asistís todos los días? Incluso, muchos estudiantes de la técnica llegaron a pedir por redes que los villanos o monstruos de la trama sean algunos profesores. “Todavía no lo vamos a implementar”, dice Antonella entre risas.
También llegaron a mostrárselo a a algunas autoridades y estudiantes de la Universidad Nacional del Delta. Todos bancaron la iniciativa y esperan la salida en Steam para que llegue a cualquier gammer por un valor de entre 4 o 5 dólares. “Lo que sale cualquier juego indie“, opinan los desarrolladores. Además, los primeros días del noviembre se lanzará una demo para ver “si le gusta” al público general.
El proceso creativo nació de las materias Prácticas Profesionalizantes y Evaluación de Proyectos y se solventó con rifas que hicieron entre estudiantes y emprendimientos varios. Incluso, vendieron ropa, budines, bizcochuelos, bizcochitos y alfajores de maicena en la feria de El Talar. “Esto salió con mucho esfuerzo, le dedicamos muchas horas. Somos un grupo de amigos que está cumpliendo un sueño“, afirman.
Los detalles del armado y la historia
Es obvio que para desarrollar un juego como el que hicieron no basta solo con voluntad, sino también conocimientos y talentos. Bautista fue un factor clave para el desarrollo de la interacción del personaje con el entorno. “Usamos el motor de videojuegos Unity. Buscamos que no sea repetitivo, que todos los niveles sean distintos entre si”, cuenta sobre los diferentes puzzles y acertijos a los que se enfrenta el jugador.
Si bien el juego es en primera persona, pensaron que el protagonista sea un portero para no caer en los personajes trillados que podrían salir de un colegio (estudiantes, profesores, etc). A medida que avanzan los cuatro actos de la historia, el PJ se encuentra con secretos oscuros del establecimiento y para escapar, tiene que recolectar objetos para sellar al demonio. Por ejemplo, con un libro de conjuros que hay en la biblioteca de la técnica.
Lautaro e Ignacio son los culpables del modelado 3d de objetos puntuales de la escuela. “Lo hicimos lo más semejante a la realidad posible. Queremos que todo esté hecho por nosotros mismos“, explican. Como cualquier juego de terror, tiene momentos escalofriantes. La música es clave para completar experiencia. Pablo Diz fue el culpable de que Classroom Whispers suene “inestable y aterrador”.
Lo hizo todo autogestivo. Los sonidos, los sustos y la música fueron creados a través del programa musical FL Studio. Quería que suene “chocante” y “tenso”. Para eso, usó unas cuantas técnicas que emocionan a cualquier sabelotodo de la música. Entre ellas, escalas del modo frigio o tritonos, que “estaban prohibidos en la Edad Media porque se creían que eran intervalos del diablo“.
En la historia, el monstruo se comunica a través de susurros, por eso el nombre del juego en inglés. Y si hablamos de idiomas, los pibes de la técnica lo desarrollaron con varias traducciones: español, inglés y próximamente portugués.
El portero no tiene que ser atrapado por el demonio. Para eso, tiene que esconderse entre las sombras. Classroom Whispers atrapó a cientos de alumnos de la técnica 1 y le cumplió el sueño de un grupo de ellos que con 18 y 19 años, van a salir de la secundaria con el título y un videojuego bajo el brazo.