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`Hackathon´:Videojuegos para concienciar salud mental juvenil

Autor: Monica Fuster Porras

Entre los principales problemas de salud mental juvenil, el abuso de pantallas aumenta las conductas sexuales de riesgo, el ciberacoso y los trastornos de la conducta alimenticia. Para concienciar de esta situación, el Instituto Salud sin Bulos ha lanzado una iniciativa a los adolescentes a través de videojuegos.

`Hackathon´: Videojuegos para concienciar de la salud mental juvenil

Jóvenes durante el taller del `Hackatron´. /Imagen cedida por Salud sin Bulos.

El 41% de los adolescentes españoles reconocen haber sufrido o creen haber tenido algún problema de salud mental en los últimos 12 meses, según el Barómetro de Opinión de la Infancia y Adolescencia 2023-2024 de UNICEF, que ha motivado a Salud sin Bulos a lanzar esta jornada de videojuegos.

Este informe ha contado con la participación de 168 centros educativos de toda España, recopilando la visión y las opiniones de 4.740 adolescentes de 13 a 18 años.

A pesar de esta cifra, la salud mental es un tema tabú, ya que 1 de cada 3 jóvenes no ha hablado con nadie sobre esos problemas más de la mitad no ha pedido ayuda, precisa el barómetro.

“La desinformación a la que están expuestos los jóvenes en redes sociales tiene un gran impacto en su salud física y mental. De hecho, se ha comprobado que hay una relación directa entre el tiempo en redes y la aparición de trastornos mentales”, explica Carlos Mateos, coordinador del Instituto #SaludsinBulos y del Hackathon Junior.

Una iniciativa dirigida a los jóvenes

El ´Hackathon´ de Salud Junior es el primer maratón de programación de videojuegos educativos en salud mental desarrollados por adolescentes.

Este reúne a alumnos de ESO, Bachillerato y ciclos formativos de diferentes colegios para programar videojuegos que conciencien sobre salud mental a través de 9 retos, que también enseñan a utilizar fuentes de información fiables para frenar los bulos y la infoxicación.

En esta iniciativa del Instituto Salud sin Bulos, colaboran la Sociedad Española de Médicos Generales y de Familia (SEMG) y el Instituto de Investigación Sanitaria del Hospital Universitario de La Princesa, dentro del marco de la Semana de la Ciencia y la Innovación de Madrid (4-17 noviembre).

salud mental videojuegos
Jóvenes durante el taller del `Hackatron´. /Imagen cedida por Salud sin Bulos.

Ansiedad y depresión, disparadas

Las tasas de ansiedad y depresión en los jóvenes “han aumentado un 70 % en los últimos 25 años. Por ello, los médicos de familia trabajamos para ofrecer recursos a niños y adolescentes frente a estas enfermedades silenciosas”, indica el doctor Lorenzo Armenteros, coordinador de la iniciativa Seguridad Vital de la SEMG.

Además, el 5 % de las personas jóvenes tienen adicción a las redes sociales.

“El uso indiscriminado de las redes sociales puede generar ansiedad, depresión y estrés. Así como trastornos de la conducta alimentaria (TCA), problemas de autoestima, trastornos de sueño, conductas de evitación, empobrecimiento de las relaciones cara a cara o dependencia y abstinencia”, explica la doctora Laura Cardona, miembro del Grupo de Trabajo de Estilos de Vida y Determinantes de Salud de la SEMG. 

No obstante, los adolescentes consultados por UNICEF no son conscientes de los riesgos ya que solo el 32,3 % de los chicos y las chicas, cree que usar demasiado el teléfono móvil o internet perjudica a su salud mental

Redes sociales

Casi el 100 % de los adolescentes tiene acceso a internet (98,6 % según el informe de UNICEF) y la mayoría cuenta con perfiles en una o varias redes sociales.

“Educar en un uso adecuado de las redes sociales es fundamental ya que a través de ellas se multiplican los bulos y la salud es uno de los ámbitos sobre los que existe más desinformación”, añade Carlos Mateos.

Más de la mitad de los adolescentes percibe como muy o bastante peligroso para la salud mental plataformas como Twitter/X (56,3 %), TikTok (55,4 %) e Instagram (52,1 %).

En cambio, una importante proporción de chicos y chicas no considera nada peligroso para la salud mental Twitch (47,5 %), Snapchat (42,9 %), WhatsApp (41,6 %) y Youtube (41 %). 

A medida que aumenta la edad, el informe destaca que los adolescentes perciben más riesgos en las redes, especialmente en Instagram, Twitter/X y TikTok. Además, el 35 % de los adolescentes ha accedido a webs con contenido pornográfico y un 26 % ha recibido fotos o vídeos de carácter erótico o sexual (sexting).

Recomendaciones

Para educar en la salud mental, además de los videojuegos de `Hackathon´, la Asociación Española de Pediatría, con el apoyo de la Agencia Española de Protección de Datos, recomienda seguir el Plan Digital Familiar, que incluye las siguientes pautas basadas en la evidencia médica y científica:

  • Apagar los dispositivos electrónicos que nadie esté usando.
  • Evitar el uso de dos o más dispositivos a la vez.
  • Establecer límites de tiempo (de 0 a 2 años se debe evitar su uso; de 3 a 5 años menos de una hora diaria y a partir de 5 años menos de dos horas de ocio digital al día).
  • Fomentar el ejercicio físico en familia.
  • Evitar los soportes de pantallas para el carrito u el coche.
  • Planificar rutinas y actividades sin pantallas a diario según la edad, ratos de desconexión: juegos, manualidades, pintar, leer, etc.
  • Establecer zonas libres de pantallas como el dormitorio o el baño. Podemos elegir un lugar para dejar los dispositivos cuando no los usamos, un “aparcamiento de dispositivos”.
  • Atención plena sin distracciones cuando estemos estudiando, trabajando o en los tiempos en familia. En esos momentos, dispositivos silenciados o apagados y fuera de la habitación.
  • Fomentar el uso creativo de las tecnologías: crear un álbum de fotos familiar o vídeos, buscar información juntos sobre algo que nos genere curiosidad, etc.
  • Fomentar en los niños el pensamiento crítico.
  • Trabajar la empatía digital: ser capaz de ponerse en el lugar del otro y entender que, tras las pantallas, lo que hay son personas.

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