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Cierra Tequila Works, la industria sufre, el videojuego español llora

Autor: Jorge Morla

Esta pasada semana saltaba una noticia de impacto. El estudio español de videojuegos Tequila Works no cerraba, pero casi: se declaraba en bancarrota tras meses de impagos y dificultades financieras.

Visto como un hecho aislado, es triste: fundada en 2009 y creadores de Rime y Deadlight (dos de los juegos españoles más vendidos, si no son directamente los más vendidos de la historia), Tequila era un estudio querido y admirado, dueño de una impronta muy personal y una de las caras visibles más importantes de la industria española. Pero visto como un hecho conectado a otros, puede ayudarnos a desenmarañar el estado actual del sector de los videojuegos.

Ya lo hemos dicho más veces: la industria del videojuego pasa por un momento de crisis que, aparentemente, no concuerda con las boyantes cifras que el sector no se cansa de exhibir. ¿Por qué? Porque éxitos discretos se convierten en fracaso si las expectativas son desmesuradas.

Los juegos dan dinero, pero no el suficiente para colmar la ambición de unos inversores que, obnubilados por el pantagruélico crecimiento que el sector experimentó en pandemia, se pensaron que sus márgenes de beneficio serían mayores de los que son. Y que, cuando deciden retirar sus fondos, dejan temblando a empresas enteras. Los problemas de Tequila tienen que ver con los malos números de su último gran juego, Song of Nunu: A League of Legends Story. Pero, de forma directa también, con la retirada de fondos de sus inversores. Desgraciadamente, esa dependencia del dinero extranjero no es nueva en España: Virtual Toys, con inversión coreana, se declaró en quiebra en 2016. Novorama, estudio español creador de la popular franquicia Invizimals, cerró en 2022 después de que Tencent adquiriera una parte. Mercury depende de inyecciones japonesas (Konami, Nintendo). Tequila dependía, en gran medida, de la inversión de Riot, que a su vez es una filial de Tencent.

La industria debe pensar sobre esto y sobre otro tema que hemos tratado: los costes de producción, que se han disparado. Es una bola de nieve que va creciendo a medida que los estudios con juegos exitosos van escalando sus proyectos hasta hacerlos inasumibles. Lo hemos visto hace nada con Concord, y con muchos otros. Una empresa exitosa se embarca en un proyecto tan costoso que un descalabro implica su quiebra. Cuando los costes pasan de 15 a 150 millones, y la necesidad de ventas pasa de un millón de copias a 15, estás comprando muchas papeletas para que, si tu juego no tiene un gran éxito, te arruines.

Urge una reflexión profunda de los videojuegos como sector, como industria, como ecosistema cultural y como herramienta artística. Entre todos hemos (hemos, porque con nuestras compras los jugadores también somos responsables de hacia dónde va la industria) de centrar los esfuerzos en los juegos contenidos, y no en las superproducciones cuya ambición es sencillamente irrealizable. Porque no es una exageración: el futuro del que está llamado a ser el fenómeno cultural más importante del siglo está en juego.

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