Este es un extracto de Everything to Play For: How Videogames Are Changing the World, de Marijam Did, ya disponible en Verso Books.
En la década de 1990, los videojuegos se convirtieron en mainstream, como productos creativos que ofrecían nuevos y profundos momentos de alegría y como espacios para que los actores políticos crearan realidades políticas. Y a medida que los beneficios se multiplicaban, esta industria creativa sucumbía a las garras de la financiarización y la corporativización.
Fue una década de creatividad desbordante y de osificación de las prácticas empresariales. Juegos como Cosmology of Kyoto (1993) o Vib-Ribbon (1999) fueron venerados por los críticos de arte, e incluso adquiridos por instituciones como el Museo de Arte Moderno por sus profundos aspectos estéticos y conceptuales. En el lado opuesto, el tamaño de los estudios creció, dando lugar a una inflada clase directiva, con su jerga y su fiscalización de ciertas ambiciones creativas. La orientación de los juegos como productos o artefactos de entretenimiento popular, junto con la mecanización de los procesos de producción y comercialización, fue homogeneizando a la industria del videojuego tanto en producción como en elenco de creadores.
Al mismo tiempo, los distribuidores de juegos tomaron medidas drásticas contra la piratería, reforzaron su control y aumentaron su porción de la torta por ofrecer sus escaparates a los desarrolladores de juegos. Al verse abocados a los márgenes, muchos pequeños desarrolladores de juegos no pudieron seguir el ritmo. Cualquier ambición potencial de un movimiento masivo de gremios o cooperativas de desarrollo de juegos artísticos, soluciones de hardware de comercio justo y diversos temas y mecánicas en los videojuegos quedó enterrada… durante un tiempo.
Contar historias
Muchos niños que crecieron con los videojuegos entre los años 70 y 90 se convirtieron en actores importantes de esta nueva industria multimillonaria. Con la llegada del nuevo milenio, la tecnología de los videojuegos había avanzado lo suficiente como para centrarse no sólo en la emocionante mecánica del juego sino también en la narración de historias. El tipo de historias que debían contarse, por supuesto, era objeto de debate. Al mismo tiempo, también se estaba produciendo una cierta estratificación.
Se podía confiar en algunos géneros de juegos populares para liberar una dosis significativa de endorfinas. Los juegos de disparos como Duke Nukem, los de terror como Resident Evil, los de plataformas como Super Mario World, los de carreras, los deportivos, los de estrategia, los de rol o los de terror contaban con un gran número de seguidores y con equipos de producción cada vez más numerosos, y generaban unos ingresos considerables. Los avances tecnológicos dieron cabida no sólo a historias singulares y lineales con personajes bidimensionales, sino también a mundos enteros, misiones secundarias y laberintos argumentales.
Ahora, los jugadores podían centrarse no sólo en la trama o la puesta en escena de un juego, sino también en el mensaje general. ¿Qué tipo de valores o narrativas generaba esto? Los videojuegos eran ahora lo suficientemente sofisticados como para construir una crónica de persuasión. Aquellos deseosos de popularizar una ideología concreta —ya fueran desarrolladores de juegos de opinión, editores que cortejaban a un grupo demográfico concreto, spin doctors políticos que financiaban los proyectos u otras influencias culturales que deseaban diversificar sus técnicas narrativas— no perdieron el tiempo y se involucraron en este innovador medio.
Juegos de estrategia como Freeciv o Sid Meier’s Colonization y shooters como Tomb Raider ya vendían de forma independiente fantasías coloniales o patrioteras. En estos juegos, la trama solía desencadenar tropos de apropiación imperial de tierras, supremacía blanca y representaciones racistas de poblaciones no occidentales, desde «primitivas» hasta terroristas en toda la regla.
A finales de la década de 1990, el Departamento de Defensa estadounidense empezó a percibir el poder de la industria de los juegos sobre los adolescentes varones —la principal audiencia del Departamento— y creó una campaña de reclutamiento y manipulación en torno a los juegos. Un serio poder institucional respaldó la maniobra de vincular la industria mundial de los videojuegos al complejo militar occidental. El Pentágono gastó más de 150 millones de dólares en juegos o simulaciones de temática militar sólo en 1999, con otra inyección de 70 millones en 2008 y aún más desde entonces, todos en proyectos con su propia y muy particular agenda política.
America’s Army, lanzado en 2002, desarrollado y publicado por el Ejército de Estados Unidos a raíz del impulso militar posterior al 11-S, fue el ejemplo más crudo y caro de esta práctica, con un presupuesto de desarrollo y marketing de 50 millones de dólares en diez años, además de las inversiones antes mencionadas. Este shooter táctico por equipos basado en rondas con escenarios de combate realistas fue descrito en una reseña de la época como «la representación más realista de armas y combate de cualquier juego».
El juego ha recogido varios premios a lo largo de los años y ha conseguido atraer a varios millones de jugadores, tanto en ordenadores personales como en consolas. Este llamado «dispositivo de comunicación estratégica» estaba «destinado a informar, educar y reclutar a futuros soldados». En la página oficial de preguntas frecuentes, los desarrolladores confirmaron que una de las razones por las que la gente de fuera de Estados Unidos puede jugar al juego es que «quieren que el mundo entero sepa lo grande que es el Ejército de Estados Unidos.»
Nada sutil, pues. No obstante, los videojuegos eran un vehículo perfecto para la propaganda estatal. Cuando la franquicia fue finalmente descontinuada, un total de cuarenta y una versiones del juego habían sido lanzadas entre 2002 y 2014.
Juegos de guerra
Los temas relacionados con la militarización y la resistencia armada se inculcaron en los juegos para construir narrativas en torno a diversos conflictos. Jane’s IAF: Israeli Air Force (1998) tenía la clara intención de dar publicidad a las Fuerzas de Defensa de Israel. El contenido del juego incluía dos tipos de campañas. La primera cubría operaciones históricas de la Fuerza Aérea Israelí en la Guerra de los Seis Días de 1967, la Guerra de Yom Kippur de 1973 y la Guerra del Líbano de 1982. El segundo tipo incluía operaciones futuristas ficticias en Irak, Siria y Líbano. Por otro lado, un estudio de videojuegos sirio lanzó en 2001 el juego de acción Under Ash, que recreaba momentos de la historia de la resistencia palestina a la ocupación militar israelí.
Esta atención y la aclamación aparentemente popular que recibieron los juegos de temática militar a principios de la década de 2000 inspiraron toda una generación de videojuegos neocoloniales que subrayaban los programas y valores militares occidentales como objetivo moral primordial. Desarrolladores del Conflict: Desert Storm, Medal of Honor y las ahora famosas franquicias Call of Duty lo tuvieron relativamente fácil para conseguir financiación durante este momento. La puerta giratoria de consultores que van y vienen entre el complejo militar organizado y la enorme franquicia Call of Duty está bien documentada, aunque apenas se hable de ella.
Una narrativa colonial puede transmitirse a través de la trama de la historia y el elenco de personajes que aparecen o, lo que a veces es aún más significativo, que se omiten. Los prejuicios pueden transmitirse a través de opciones tan simples como la gradación de colores de los distintos escenarios: amarillo para África y Oriente Medio, que significa «polvoriento», «histórico»; azul para Occidente, es decir, «moderno», «civilizado». Otras opciones son los idiomas que los jugadores oyen hablar de fondo y el tono de voz utilizado.
Todos estos aspectos invitan a una interpretación que a menudo refleja una determinada afiliación ideológica. En los juegos, la introducción de este tipo de narrativas junto con el desarrollo de una tecnología lo suficientemente potente como para respaldarlas supuso una doble victoria: un juicio moral y una insensibilización hacia la masacre de cualquiera que se considerase enemigo del Estado.
Hoy en día, el complejo militar moderno utiliza experiencias que parecen videojuegos para entrenar a los soldados. Y lo que es más inquietante, utilizan una interfaz de usuario estéticamente agradable, similar a la de un videojuego, para dirigir máquinas que realizan bombardeos a distancia en la vida real. Un vídeo de 2007, que WikiLeaks tituló «Collateral Murder» (Asesinato colateral), en el que se ve a soldados estadounidenses participando en un ataque con helicóptero en el que murieron dos empleados de Reuters y varios civiles, tiene un claro aspecto de videojuego. De hecho, la interfaz de usuario de los drones actuales se diseñó para imitar la de un videojuego.
Los eventos de deportes electrónicos y las conferencias sobre videojuegos son ahora financiados regularmente por organismos militares estatales locales. Es una estrategia en la que todos ganan. Las empresas de juegos representan a organizaciones gubernamentales y, de paso, refuerzan su propia imagen pública. La imagen de cercanía al Estado permite también a los estudios recibir lucrativas exenciones fiscales. Y el ejército subcontrata la construcción de engorrosos simuladores de entrenamiento y, de paso, atrae a nuevos reclutas.
Rara vez se escucha la voz de los críticos de estos acuerdos y de la estrecha relación entre el ejército y las empresas de juegos. Si bien estas colaboraciones teñidas de camuflaje pueden beneficiar a una parte de la industria mundial del videojuego, los estudios de mentalidad más progresista sufren cuando se ven ahogados por estas hábiles y rimbombantes muestras de agresividad.
Cuando las industrias armamentísticas se involucraron, la propaganda y el afán de lucro se hicieron más audaces y cínicos. Empresas de armamento, como Colt’s, Barrett Firearms, Kalashnikov Concern, Zenitco, Remington Firearms, Daniel Defense, Troy Industries, Insight Technologies, Aimpoint y Eotech, tienen sus armas bajo licencia activa de numerosas empresas de juegos para que aparezcan en los videojuegos; los detalles de estos acuerdos o el dinero que cambia de manos no se revelan.
Gamificación
Las empresas armamentísticas y diversas agencias de publicidad no fueron las únicas que empezaron a intuir que valía la pena investigar los juegos digitales. El golpe de dopamina que llega al cerebro tras resolver correctamente un rompecabezas o efectuar un tiro bien colocado podía aplicarse a ámbitos distintos del mero entretenimiento. En 2008, el concepto de gamificación empezó a aflorar en el mundo empresarial y corporativo.
Otros campos ya habían adaptado elementos de los videojuegos; por ejemplo, algunos trabajos sobre dificultades de aprendizaje y visualización científica proceden de invenciones de la interfaz de usuario en los juegos. Los capitalistas de riesgo pronto empezaron a experimentar con la incorporación de aspectos sociales y gratificantes de los juegos a su software. Los elementos del diseño de juegos que originalmente estaban pensados para aumentar la satisfacción del jugador, como los puntos, las insignias, las tablas de clasificación, los gráficos de rendimiento, el diseño de botones y los efectos de audio, podían extenderse a otras aplicaciones digitales.
En su libro de 2014 The Gameful World, los editores Steffen P. Walz y Sebastian Deterding relatan la amplia adopción de la gamificación. Según los autores, con el auge de los modelos de negocio de la Web 2.0 a mediados de la década de 2000, las nuevas empresas web se enfrentaban cada vez más al reto de cómo motivar a los usuarios para que se suscribieran al servicio ofrecido, invitaran a sus conocidos e interactuaran con sus productos regularmente. Necesitaban nuevas herramientas para aumentar el compromiso.
Por ejemplo, en 2007, IBM contrató al investigador de comunicación Byron Reeves, que publicó un libro sobre el papel de los juegos en línea para el liderazgo empresarial. En 2008, se lanzó una plataforma de preguntas y respuestas para desarrolladores de software llamada Stack Overflow que utilizaba un sistema de reputación con puntos e insignias inspirado en la experiencia de juego de sus desarrolladores. Rápidamente ganó un lugar en la industria tecnológica.
En marzo de 2009, la aplicación para iPhone Foursquare debutó en el festival South by Southwest (SXSW) y demostró que los elementos de diseño de juegos pueden impulsar la adopción inicial y la retención de usuarios. En agosto, Rajat Paharia, de Bunchball, registró el dominio gamification.com. El sitio para compartir vídeos Vimeo añadió un botón de «me gusta» en noviembre de 2005, y Facebook hizo lo propio cuatro años después. Añadir un cálculo, una interacción lúdica en la interfaz, aumentó los índices de participación de los sitios.
Hoy en día, la gamificación es una técnica ampliamente adoptada que se incorpora casi a la perfección a nuestra forma de participar en diversos escenarios digitales, como la productividad organizativa, las aplicaciones de autoayuda, la retención de conocimientos, la contratación y evaluación de empleados, el entrenamiento físico, el aprendizaje de las normas de tráfico, etc. Naturalmente, los mayores adoptantes de la gamificación fueron las agencias de marketing; el 70 por ciento de las empresas de Forbes Global 2000 encuestadas en 2013 dijeron que planeaban utilizar la gamificación con fines de marketing y retención de clientes.
Las experiencias de compra gamificadas son ya habituales en Internet, pero las empresas también añadieron componentes visuales de videojuegos a sus marcas. El teórico de los juegos Ian Bogost escribe
La gamificación es tranquilizadora. Reconforta a los vicepresidentes y directores de marca: lo están haciendo todo bien, y pueden hacerlo aún mejor añadiendo «una estrategia de juegos» a sus productos existentes, untando «gaminess» como mayonesa sobre el sándwich del indulgente almuerzo de ventas del consultor.
En el otro extremo del espectro, muchos videojuegos ofrecen ahora una vertiente «laboral»: completar tareas, acumular puntos, resolver problemas y abrirse camino hasta la siguiente puntuación más alta. Desde la sensación de la simulación agrícola FarmVille hasta el clásico de culto moderno Euro Truck Simulator, las empresas de videojuegos invitan ahora sin reparos al jugador a trabajar todo el día, y este esfuerzo ha sido acogido con entusiasmo por la base de jugadores. En noviembre de 2022, A Little to the Left, en el que los jugadores ordenan estanterías o artículos de limpieza y realizan otras tareas de organización, salió a la venta con críticas muy favorables y fue calificado como el juego «acogedor» del año.
La exitosa serie de simulación social Animal Crossing, lanzada en 2001, fue elogiada por los jugadores por proporcionarles una sensación de seguridad, por irreal que fuera. Muchos afirmaron que completar las tareas les daba una sensación de logro, estabilidad y seguridad, y que les resultaba imposible resistirse. Para los jugadores, este juego personificaba la promesa realizada por el capitalismo: que habría recompensas por su trabajo.
Resulta tentador juzgar a estos jugadores como súbditos capitalistas, que realizan laboriosos ejercicios lucrativos para beneficio ajeno. No obstante, los fans de Stardew Valley (2016) —otro elemento básico del género— probablemente argumentarían que en un mundo lleno de tan poca certeza y sensación de control, los resultados predecibles y repetitivos de las acciones en estos juegos tienen un efecto tranquilizador. ¿Y quiénes somos para discutirlo?