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30 años desde la PlayStation original a través de 30 datos y curiosidades

Autor: @FrankieMuBert

El legado de PlayStation es mastodóntico: seis sistemas, tanto de sobremesa como portátiles; tres décadas en los que se han logrado más de 500 millones de consolas vendidas en todo el planeta según sus datos, y un calado cultural que se manifiesta solo con los cuatro símbolos de su mando. Sony se ha ganado a pulso el título de referente en los videojuegos, pero en sus comienzos lo tenía todo por ganar: la PlayStation original fue lanzada el 3 de diciembre de 1994 apostándolo todo al futuro de los juegos en 3D y el formato CD. El resto es historia viva.

La PlayStation original fue una revolución entre revoluciones y no tardó en ponerse a la altura de los dos colosos de los videojuegos en discordia durante la década de los 90, desbancando a SEGA y logrando que Nintendo se replantease muchas de sus férreas convicciones. Dicho esto, el secreto de su éxito, y sus 102 millones de consolas vendidas entre 1994 y 2006 residía solo parcialmente en su hardware: lo que de verdad caló y sigue venerándose fue su inalcanzable propuesta jugable: Metal Gear Solid, Final Fantasy VII, Castlevania Symphony of the Night… ¡De locos!

En VidaExtra queremos celebrar los 30 años desde el lanzamiento de la primera PlayStation con algo diferente y, a la vez, propio: te hemos reunido en un mismo sitio 30 datos y curiosidades sobre el sistema de sobremesa que llegó para establecer su propia senda en una industria en la que no basta con estar a la vanguardia, sino aspirar de manera constante a la excelencia. Algo que, de hecho, ya se lograba con creces con un procesador de apenas 32 bits muy, muy bien aprovechado.

El Nintendo PlayStation sí existió

Nintendo Playstation

No es ninguna leyenda: si PlayStation existe es por Nintendo y el intento de darle un lector de discos a la SNES. Pero, ¿sabías que la alianza entre la Gran N y Sony viene de antes? El procesador de sonido del Cerebro de la Bestia es de Sony (el SPC-700) y juntos ingeniaron los famosos diskettes del Famicom Disk System. Lo propio era hacer lo mismo con la siguiente consola, ¿no?

A aquel proyecto se lo llamó tanto SNES-CD como PlayStation, y estuvo liderado por Ken Kutaragi. El plan original derivó en un accesorio que finalmente no saldría a nivel comercial: Sony quería entrar en el emergente mercado de los videojuegos y las condiciones propuestas para con el formato de disco eran no le gustaron a Nintendo al ceder el control de los propios juegos.

Como resultado, Nintendo se alió con Phillips para dar forma a un lector de discos que le permitía retener las licencias y derechos de los juegos de manera integral, pero lo más significativo es que lo hizo público el día después de que Sony mostrase al mundo la PlayStation para SNES durante el CES de 1991 en Las Vegas. Aquella máquina, la Nintendo PlayStation, jamás llegó a las estanterías pero su existencia fue la chispa que inició la revolución de los sistemas de 32 bits.

Los botones del mando tiene una razón de ser

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Triángulo, cuadrado, círculo y… ¿aspa? Todo el que ha jugado a títulos como Gran Turismo, Crash Bandicoot o Final Fantasy relaciona estos cuatro iconos con la marca PlayStation y sus mandos, pero la otra realidad es que -a diferencia de los controles de Nintendo y Microsoft, el botón “Equis” no existe. Y tiene su razón de ser.

La disposición original de los botones sigue la estela de SNES (en comparación con la disposición de otras consolas como la Mega Drive) pero el propósito de no optar por ponerle letras era para usar iconos que no solo fuesen universales, sino que tuviesen un propósito compartido en la mayoría de los juegos.

  • El círculo y el aspa representan fundamentalmente las acciones de aceptar y cancelar, respectivamente. Algo que queda patente en sus colores. Esto queda pantente en juegos como Metal Gear Solid dónde la acción se realiza con el botón derecho. Sin embargo, conforme fueron llegando más juegos el sentido original y la disposición se fue acomodando a las costumbres de los jugadores.
  • El cuadrado obedece a diferentes propósitos relacionados con el inventario, los menús e incluso los documentos. Más o menos referencia a la clásica pantalla o papel en los que el jugador puede acceder a sus progresos y registros, o lo que lleva consigo.
  • Finalmente, el triángulo representa un punto de vista. Recordemos que estamos a mediados de los 90 y se estaba dando el salto a los juegos en 30. Así, es posible cambiar la cámara o tratar de reubicar la dirección en la que apunta la cabeza. Porque, como veremos todavía quedaban un par de años para que llegasen los sticks analógicos.

Estos fueron los primeros juegos de PlayStation

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Seguramente podrás decir hasta una docena de títulos de la primera PlayStation de carrerilla y sin pensarlo demasiado, y posiblemente muchos de ellos estén entre tus videojuegos favoritos e incluso los más jugados. Sin embargo, si lo vemos con perspectiva, el catálogo de lanzamiento japonés de aquella consola es bastante particular: dos juegos de Mahjong, un simulador de trenes, y varios juegos compartidos con SNES y la Saturn de SEGA. ¿El vendeconsolas? Para gustos los colores, pero nos quedamos con Ridge Racer.

Catálogo de lanzamiento en Japón (3 de diciembre de 1994)

  • A IV Evolution: A Ressha de Ikou 4
  • Crime Crackers
  • Mahjong Gokū Tenjiku
  • Mahjong Station: MAZIN
  • Nekketsu Oyako
  • Parodius
  • Ridge Racer
  • Tama: Adventurous Ball in Giddy Labyrinth

Con estos juegos llegó PlayStation a occidente

La consola de Sony tardó más de diez meses en llegar a occidente, pero lo que acompañó a la máquina en las estanterías era muchísimo más atractivo: a su reducido precio había que sumar contenido dedicado a los mercados de norteamérica y europa, incluyendo propuestas deportivas, dándole más peso y presencia a la acción y sacando músculo de su caballo de batalla: Ridge Racer.

Catálogo de lanzamiento en Estados Unidos (9 de septiembre de 1995)

  • Air Combat
  • Battle Arena Toshinden
  • ESPN Extreme Games
  • Kileak: The DNA Imperative
  • NBA Jam: Tournament Edition
  • Power Serve 3D Tennis
  • The Raiden Project
  • Rayman
  • Ridge Racer
  • Street Fighter the Movie
  • Total Eclipse Turbo
  • Zero Divide

Catálogo de lanzamiento europeo (29 de septiembre de 1995)

  • 3D Lemmings
  • Air Combat
  • Battle Arena Toshinden
  • Jumping Flash!
  • Kileak – The Blood
  • Novastorm
  • Rapid Reload
  • Ridge Racer
  • Wipeout

Llama la atención la presencia de los históricos Psygnosis en el debut de la consola en Europa, dado que los ingleses fueron decisivos para el primer impulso de sus primeras remesas de juegos apostando no solo por la variedad, sino por exprimir al máximo las posibilidades multimedia del formato CD.

Ya no volverás a ver el logo de PlayStation igual

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¿Cómo creas el logo de una nueva consola? Cuando Sony en embarcó en este  proyecto básicamente tenía la tecnología y el nombre, heredado de su intento de romance con Nintendo, con lo que podía jugar con las iniciales de las palabras “Play” y “Station” de diferentes maneras. 

Finalmente, se decidió apostar por la mayor característica frente a lo que había en las otras consolas: su capacidad de mover 3D. Manabu Sakamoto diseñó el icono que hoy conocemos para simbolizar una imagen tridimensional con una “P” que proyectaba la sombra de la “S” dando una sensación de profundidad y espacio.

Todo empezó con un T-Rex

¿sabías que el primer personaje de PlayStation fue un Tiranosaurio? Quizás te suene, ya que es uno de los premios de PlayStation Stars y te lo habrás cruzado en alguna aventura de Astro Bot, pero el CRT-Rex fue fundamental para convencer a los desarrolladores de apostar por la consola de Sony. Y tiene su porqué.

En una época en la que eran lanzadas montones de consolas experimentales o de fabricantes consagrados, e incluso formatos como la 3DO, la gran baza del sistema que estaba haciendo Sony era su capacidad para ofrecer modelos y contenido hecho con polígonos. Pero, claro, los resultados logrados hasta entonces (estamos en 1993 y 1994) no era gran cosa. Así que crearon una demostración.

Aquel enorme dinosaurio era una sencilla demo técnica, pero llegó en plena fiebre de la Dinomanía y con Jurassic Park arrasando en las salas de cine, con lo que voló la cabeza con muchos creativos que tenían ideas o ambiciones pero no podían imaginarlas en una consola doméstica. ¿Funcionó? No mucho después, la saga Final Fantasy se mudaba a la 32 bits de Sony. Y ojo, que el viejo CRT-Rex no ha envejecido tan mal.

Por qué la distribución en CDs fue decisiva para el éxito de PlayStation

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PlayStation no fue la primera consola con lector de CDs, pero su férrea apuesta por el formato fue decisivo para su éxito: Sony, a través de sus divisiones de tecnología y como autoridad en la industria musical, ofrecía una producción y distribución inmediata y dinámica en función de las ventas. Si un título se agotaba, lo podía reponer casi, casi al instante en las estanterías y el proceso de producción de copias era rapidísimo. Algo insólito frente a los cartuchos de la competencia.

De hecho, en algunas ocasiones se aprovechaba para relanzar juegos, como la versión Director’s Cut de Resident Evil, o darles nueva vida a los exitazos a través de la serie Platinum, el equivalente a la Player’s Choice de Nintendo. Y no solo eso: algunas compañías aprovechaban e incluían en un disco aparte adelantos en forma de demo de sus próximos juegos: con Dino Crisis se incluía un aperitivo de Resident Evil 3.

Por qué contenías la respiración con la secuencia de apertura de PlayStation

Darle al botón de encendido, ver la pantalla en blanco y suspirar aliviado al aparecer el logo de PlayStation. Todo el que ha tenido una lo ha hecho, y esto es completamente intencionado: entre ambos pasos la consola detectaba si el disco era legible, pero también se ideó para que la entrada fuese una experiencia.

El autor del sonido de arranque de la primera PlayStation es obra del compositor Takafumi Fujisawa, y según contó, tardó dos semanas en darle forma a lo que quería hacer y dos días de estudio en grabarlo. Lo interesante aquí es su doble propósito:

“La función de este sonido es decirle al usuario que el hardware está funcionando como debería y que el disco se ha leído correctamente. Además, el sonido de “swosh” [en la secuencia] está diseñado para que pueda repetirse si no se puede leer el disco, y podemos entender si algo salió mal”.

“Desde el principio pensé que quería que la imagen sonora fuera algo emocionante, como esa sensación que se siente cuando entras en el cine. Quería transmitir y reforzar que algo divertido iba a suceder”.

Con todo, merece la pena recordar que PlayStation no solo reproducía juegos y que si no detectaba el disco o no era capaz de leerlo nos enviaba a un menú con los contenidos de la Tarjeta de memoria o un reproductor musical, si se trataba de un CD de audio.

PlayStation sigue recibiendo juegos: más de 3.000 y sumando

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A lo largo de su ciclo de vida y hasta el año 2020, habiendo pasado una barbaridad desde su retirada de las estanterías, la primera PlayStation recibió 3,018 videojuegos según MobyGames. Algunos de estos son exclusivos de mercados específicos, otros lanzados a nivel mundial, incluyendo localizaciones y tradiciones para cada zona, y muchos de ellos lanzados por fans que continúan el legado vivo. 

PocketStation no es un “Tamagotchi”, sino la primera PlayStation portatil

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Si algo funcionaba bien en otros sistemas, PlayStation lo recibía no mucho después. Ya bien sea como videojuego o accesorio. Así, en respuesta a las famosas VMU de Dreamcast, que eran mini-consolas y tarjetas de memoria a la vez, se lanzó la PocketStation: un sistema con una pantalla LCD, reloj interno, sistema de infrarrojos y unos diminutos altavoces. La idea: ofrecer juegos o mini-juegos adicionales y aprovechar la información y los progresos de la sobremesa de 32 bits conectándolo por la ranura de las Memory Cards. Una pequeña gran maravilla.

¿Qué fue la PlayStation Net Yaroze?

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Si alguna vez te topas con una PlayStation de color negra y con los mandos a juego probablemente hayas dado con un pequeño gran tesoro: se trata de la PlayStation Net Yaroze que no solo permite jugar al catálogo original, sino también crear nuestros propios videojuegos al poderse conectar a un PC o un Mac.

¿Una unidad para desarrolladores? Más bien un modelo lanzado al gran público entre 1996 (fundamentalmente Japón) y 1997, y que retomó la fantasía de los Spectrum y los microordenadores de los 80 ofreciendo recursos para que cualquiera pudiese hacer pequeñas grandes maravillas.

El lujo de jugar dónde quieras y cuando quieras

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Lo de ofrecer una consola que fuese a la vez de sobremesa y te pudieses llevar de viaje ya existía mucho antes de la llegada de Switch, pero el modo de abordar el asunto por parte de Sony fue y sigue siendo una genialidad: aprovechando la revisión reducida del modelo PSOne, el gigante de la tecnología una pantalla LCD con altavoces que encajaba de maravilla para hacerse plegable, se fijaba con un tornillo y habilitaba que pudiésemos continuar jugando a nuestros títulos favoritos necesitando únicamente un mando y algo a lo que conectar el enchufe. Todo un capricho.

¿Sabías que podías jugar con ratón en tu PlayStation?

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Décadas antes de que sagas como The Last of Us o Uncharted llegasen a PCs, ya era posible jugar usando un ratón a los juegos de PlayStation. Bueno, no a todos: el PlayStation Mouse se lanzó junto con la propia consola y era la alternativa al mando tradicional para títulos como Quake II, Lemmings, el Policenauts de Hideo Kojima, las dos primeras entregas de Broken Sword o el mítico Sim City. Eso sí, no usaba infrarrojos, sino que era de bola con lo que tocaba limpiarlo.

La Memory Card, la revolución de guardar tus progresos y llevártelos a casa de tus amigos

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El formato de CDs de PlayStation tenía un punto flaco: a diferencia de los cartuchos, no podías ni guardar tu partida ni escribir datos en ellos. La solución a la hora de conservar nuestros progresos pasaba por unas pequeñas tarjetitas que se colocaban justo encima del mando llamadas Memory Cards.

La capacidad era limitada y, en el caso de la primera consola de Sony, el sistema pasaba por bloques de almacenamiento, lo cual significaba que unos juegos solo necesitaban de un bloque y otros, con aspectos mucho más específicos, precisaban de varios bloques e incluso filas enteras. Eso sí, los desarrolladores aprovechaban y regalaban a los fans animaciones especiales o guiños a la hora de reclamar ese espacio.

Sony tenía tenías las suyas, las Memory Card de PlayStation, pero había de multitud de fabricantes y de diferentes capacidades. De modo que podías tener tarjetas dedicadas a todos los ajustes propios de tus equipos de PES para que luciesen como los clubs oficiales y, lo más interesante, luego llevarlas a casa de un amigo y copiarle tus datos en su tarjeta. Tan simple como suena.

Fase de Bonus: los “299 dólares” de Steve Race

PlayStation llevaba meses en el mercado Japonés y Sony era una marca conocida a nivel mundial, pero tenía un serio problema de cara a lanzar su consola: una docena de sistemas habían sido anunciados o ya estaban disponibles en el mercado y era perfectamente conscientes de que muchos de sus competidores no aguantarían el primer asalto contra SEGA y Nintendo. Ante esas, Steve Race se subió al atril y se metió a todos los asistentes del primer E3 en el bolsillo con tan solo dos palabras: 299 dólares.

Lo interesante es el contexto: Sony dejó que SEGA se luciese vendiendo el salto generacional de la nueva generación de los 32 bits. Puso sobre la mesa sus juegazos, sus pretensiones multimedia, las virtudes de apostar por los discos… y cuando llegó la hora de ponerle el precio a la Saturn la cifra no dejó indiferente a nadie: 399 dólares. Era un sistema de vanguardia, pero no era precisamente barato para la época.

Con lo más complicado hecho, al día siguiente Steve Race de PlayStation aprovechó su minuto de oro y no le hizo perder el tiempo a los asistentes: la consola de Sony también era de 32 bits y estaba preparada para el futuro de los videojuegos, pero es que además costaba mucho menos. Una jugada bastante parecida a la que se hizo durante la presentación de PS4 frente a Xbox One, aunque esa vez sí hubo que dar muchos más detalles sobre lo que ofrecería su máquina.

Crash Bandicoot, la mascota no oficial de PlayStation

Si Nintendo tenía a Super Mario y Sonic es el abanderado de SEGA, ¿qué personaje representaba a PlayStation? Durante muchos años, y de manera no oficial, el equivalente a la mascota de las consolas de Sony fue Crash Bandicoot. Un papel que se asumió fácilmente por millones de fans.

Como los dos anteriores, Crash es un héroe plataformero colmado de carisma. Además, en su etapa inicial a cargo de Naughty Dog, sus juegos únicamente fueron lanzados en PlayStation. ¿Se necesitaba un contrapunto a Mario Kart o Mario Party? Ahí estaba el Bandicoot para darle la réplica y las campañas de publicidad en Estados Unidos fomentaban las comparaciones con las otras dos superestrellas.

… pero PlayStation sí tiene mascota oficial

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Crash Bandicoot no fue la mascota oficial de PlayStation. Y tampoco lo fueron los posteriores Astro Bot o Sackboy. Sin embargo, el personaje que sí cuenta con ese honor parece una mezcla de todos esos a la vez: su nombre es Toro Inoue y es un divertidísimo gatete blanco. Un bobtail japonés, para ser más exactos.

Toro cuenta con su propio legado en Japón, aunque en occidente es generalmente conocido como Sony Cat (el gato de Sony), y ha aparecido en otras grandes sagas propias y de terceros, incluyendo Dynasty Warriors, Monster Hunter y hasta ha peleado a puño descubierto contra Ryu y Kazuya a Street Fighter X Tekken junto con Pac-Man y Mega Man. Es más, hasta se ha colado en la PocketStation. Puede que tenga cara de buenazo, pero es muy travieso.

El DualShock, el “Pre-DualShock” y el Pre-pre-Dualshock”

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El DualSense de PS5 es el primer mando de las consolas de Sony que se atreve a reinventar seriamente las formas y siluetas de los controles de la primera PlayStation. Sin embargo, si somos justos el DualShock es en realidad el tercer modelo de mando que tuvo aquella consola.

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El mando original de PlayStation no contaba con los sticks analógicos, los cuales se implementaron con el segundo modelo llamado mando DualAnalog tras la llegada y la buena acogida que tuvo aquel sistema de control tan revolucionario de la N64.

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El siguiente paso evolutivo llegará en 1997 junto con la vibración con el casi definitivo DualShock, añadiendo los botones “L3” y “R3” al presionar unos sticks que, desde entonces, pasaron a tener la comúnmente conocida como “forma de champiñón”. Un diseño que, siendo justos, apenas cambió en cuatro generaciones.

El legendario Shuhei Yoshida, el embajador de PlayStation

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Como comentamos al principio, el éxito de PlayStation no reposaba únicamente en su hardware, sino en su manera de convencer a los mejores estudios de oriente y occidente de blindar el catálogo de la consola. Como vimos, la primera hornada de juegos fue bastante modesta y un reflejo de cómo el apoyo de terceros acabó definiendo su legado. La figura clave para lograrlo: Shuhei Yoshida.

Yoshida formaba parte de la iniciativa de Sony a la hora de sacar su consola cuando SIE era tan solo un departamento de la compañía. Su primera responsabilidad, de hecho, era reunirse con desarrolladores pequeños y grandes y plantearles las ventajas y beneficios de publicar sus juegos clave en aquel nuevo sistema recién llegado. Sin él, es imposible entender el éxito de la marca.

Shuhei Yoshida continuó esa responsabilidad incluso mucho después de la generación de la primera PlayStation y hasta lideró la marca durante la etapa de PS3 y PS4, pasando a descubrir títulos indie o joyas de estudios sin tanta experiencia en sus últimos años con Sony.

Ken Kutaragi, el Padre de la PlayStation

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Ken Kutaragi es considerado como “el Padre de PlayStation”, y no es una exageración: hubo un tiempo en el que para Sony aquello de los videojuegos era una moda pasajera y, contra la opinión de sus superiores, entabló alianzas con la Gran N. De hecho, él lideró la iniciativa por la creación del Nintendo PlayStation que luego quedó en agua de borrajas y, tras el enorme desacuerdo generado, decidió entrar de lleno en la industria de los videojuegos sin intermediarios con la primera videoconsola de Sony convenciendo a la directiva. El resto es historia de los videojuegos.

Ken Kutaragi siempre fue considerado un ingeniero excepcional, pero su filosofía a la hora de crear una videoconsola fue decisivo para el éxito de la marca: como gran compañía, Sony contaba con medios propios, tecnología avanzada y una fuerte distribución a nivel mundial gracias a sus diferentes áreas. Algo que le permitiría poner en disposición de los jugadores un hardware de vanguardia. Si tenían mejores cartas que el resto de sistemas y menos dependencia a elementos externos, ¿por qué no jugarlas?

Estas eran las especificaciones de la primera PlayStation

Hemos dejado claro que Sony quiso que PlayStation estuviese a la vanguardia de las consolas de su generación, pero ¿a qué nos referimos exactamente? Para hacernos una idea mejor de lo que se ponía en nuestras manos lo mejor es hacer un repaso a sus especificaciones de vanguardia.

Especificaciones

Modelo

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CPU

Sony CXD8530BQ32​ basado en R3000A de 32 bits RISC

GPU

Sony CXD8514Q a 53 MHz

memoria

  • Memoria RAM de 2 MB
  • 1 MB VRAM

Resolución

  • De 256×224 a 640×240 pixels (Progresivo)
  • De 256×448 a 640×480 pixels (Intercalado)

Capacidad de procesamiento

  • 360.000 polígonos / segundo de sombreado plano
  • 180.000 polígonos / segundo con mapeado de texturas

Dimensiones

270 mm x 60 mm x 188 mm

Peso

1,2 kg

Formato

CD

Almacenamiento

Memory card (EEPROM de 128 kilobytes)

Sonido

16-bit, fuentes ADPCM con 24 canales y hasta 44,1 kHz

Conectividad / Lector

  • Lector de discos CD-ROM
  • Dos puertos para mandos
  • Dos ranuras para Memory Card
  • Salida analógica de vídeo (RF, Compuesto, S-Video y RGBs)
  • Entrada de alimentación (220-240 V)
  • Un puerto serie en la parte trasera para el PlayStation Link Cable (SCPH-1040)
  • Un puerto paralelo en la parte trasera que se eliminó de los últimos modelos

Precio de lanzamiento

39.800 yenes (Japón) / 299 dólares (Estados Unidos) / 59.995 pesetas pesetas (España)

Lógicamente, con las la llegada de las nuevas versiones de la consola las especificaciones, los componentes, el tamaño y los precios fueron cambiando. Sin embargo, y a diferencia de los tiempos actuales, las revisiones posteriores afectaban al desempeño de los juegos.

Cuando PlayStation todavía no era PlayStation

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Las formas de la mítica consola de 32 bits son parte de la iconografía de los videojuegos, pero a la hora de crear juegos había que tener un equipo en el que desarrollar los primeros juegos. Una “estación de juego” anterior a la propia PlayStation. Por suerte, y como comentamos, Sony ya tenía recursos con los que salir adelante.

Antes del lanzamiento del sistema se distribuyeron unas unidades de Sony NWS-3710, cuyas siglas obedecen a las Network Engineering Workstation que, con varias modificaciones internas, servían como los primeros kits de desarrollo para impulsar el catálogo. Como curiosidad, muchos juegos de SNES también se desarrollaron en Sony NWS-3710.

Posteriormente, no mucho después a que se asentase PlayStation a nivel mundial, los kits de desarrollo de videojuegos enviados comenzaron a parecerse más a pequeñas torres muy parecidas a los PCs de sobremesa. Algo mucho más práctico y versátil, todo sea dicho.

La PlayStation de oro: la culminación de un mito

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Cuando la primera PlayStation llegó a las estanterías niponas la recién llegada a la industria de los videojuegos Sony lo tenía todo por ganar. Nintendo y SEGA estaban pletóricas, titanes como Atari habían vuelto a caer y otros se quedaron en el camino. Aquello de sacar una consola era y sigue siendo una jugada arriesgada. Por ello, cuando en el año 1996 se superó la barrera de las 10 millones de PlayStation fabricadas, había que hacer algo muy, muy especial: un modelo de oro con su propio mando a juego. Una máquina con un valor incalculable, y no por su carísimo revestimiento, sino por lo todo que representa.

¿Multijugador entre dos consolas PlayStation?

El multijugador de PlayStation habilitaba hasta dos mandos conectados en la consola y entre cuatro y ocho en función del juego añadiendo Multitaps. Sin embargo, en el último de los casos es bastante probable que haya pasado alguna de estas cosas:

  • Estás jugando con un amigo en una ronda de penalties en tu juego de fútbol favorito y te tapas el mando.
  • Estás jugando a un shooter en pantalla partida y tu rival te localiza rápidamente porque mira tu zona de juego.
  • Te niegas a jugar a un juego de conducción porque al fraccionar la pantalla tu coche se ve diminuto.

Ante esto, la solución propuesta por Sony era una pequeña genialidad: el PlayStation Link Cable (llamado Cable de conexión en España) habilitaba que, como las Game Boys, dos o más consolas PlayStation se conectasen habilitando multijugador en diferentes consolas y con diferentes monitores. Con todo, esta idea no parecía estar destinada al gran público.

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Pese a ofrecer una experiencia mucho más satisfactoria a la hora de jugar en competitivo o con amigos,era carísima a efectos prácticos: necesitabas, además del cable, dos consolas, dos mandos, dos televisores y dos copias del mismo juego. Como en Game Boy, que conste.

Además, el título en cuestión tenía que ser compatible. Hubo algo menos de 60 en total, aunque la mayoría eran de conducción (la saga Wipeout, Ridge Racer, Formula 1…), algunos de estrategia (Command & Conquer: Red Alert o Dune 2000) y, juegos de acción en los que, a destacar, encontramos los primeros Armored Core o Final Doom.

¿Por qué los discos de los juegos eran de color negro?

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Podías saber si un CD era un juego de PlayStation fuera de su caja en tan solo un segundo: basta con darles la vuelta. En lugar de reflejar la imagen como un espejo su aspecto es de un negro casi mate. ¿Un sofisticado método anti-piratería? Sí, pero no. El aspecto negro de los discos de la primera PlayStation es más bien una cuestión de marketing.

Como comentamos, la gran idea detrás de emplear este color en los juegos es diferenciar de manera eficiente y sencilla los títulos para PlayStation de cualquier otro CD, ya bien sea musical, multimedia e incluso si se trata de juegos para otras consolas o PCs. La otra realidad es que, ese acabado no impedía las copias ilegítimas, aunque ayudaban a identificar rápidamente si una copia original.

La leyenda de los discos olían a césped es cierta

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Como comentamos, apostar por el formato de los CDs le dio mucho juego a PlayStation: podían producir copias rápidamente y de manera extremadamente barata en comparación con los cartuchos. Sin embargo, algunos discos tardaban más en grabarse que otros, como el FIFA 2001 o el de Gran Turismo 2. ¿El motivo? Además de contener la información de cada juego, si los rascabas emitían un olor.

La premisa era la misma que la de aquellas pegatinas con aromas de la época, solo que las compañías le aplicaron un extra de ingenio acorde a la experiencia de cada título: la propuesta futbolera de Electronic Arts olía a césped, mientras que el simulador de conducción a neumáticos. Eso sí, no podías jugar y oler a la vez.

¿PS1, PSOne o PSX?

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Cuando en VidaExtra escribimos SNES nos referimos de manera rápida a la Super Nintendo Entertainment System, y cuando queremos hacer mención a la PlayStation 5 escribimos PS5. Sencillo, ¿verdad? Entonces, ¿cuáles son las siglas de la primera PlayStation?

De manera generalizada, la primera consola de Sony era referida como PSX. Las siglas incluso son anteriores a su llegada al mercado y se mantuvo así cuando ni siquiera se contemplaba una segunda consola. Sin embargo, el exitazo de PlayStation derivó en su sucesora, y aquí la cosa se complica:

  • Dado que Sony siguió comercializando la primera PlayStation tras el lanzamiento de PS2, pero le dio una actualización con un nuevo modelo, evitó toda confusión posible estandarizando el nombre de la versión más pequeña y redonda a PSOne. Algo que se podía leer incluso en la tapa de CDs de la propia máquina.
  • Con todo, el 13 de diciembre de 2003 Sony lanzó oficialmente la PSX en Japón, la cual ofrecía la posibilidad de jugar a los títulos de PS2, además de ofrecer funciones de grabación multimedia. Y aquí hay que recalcar el concepto de Sony y no de PlayStation, ya que a todos los efectos más que una consola era una estación multimedia.

En la actualidad es prácticamente indiferente usar las siglas de PS1, PSOne y PSX para referirse a la consola original, pero hasta prácticamente el cambio de milenio, y al haber únicamente una consola PlayStation, lo común era simplificar como PS o PSX, aunque en este último caso sin referirse al sistema multimedia.

PlayStation Classic, ¿nostalgia en formato “mini”?

Tras el lanzamiento de la NES Classic todos se apuntaron a ofrecer una sobremesa (o dos) con clásicos instalados y del tamaño de la palma de una mano. PlayStation no fue la excepción y su propuesta se llamó PlayStation Classic. La premisa era interesante y se incluyeron 20 roms, pero ahí también estaba su talón de aquiles para muchos mercados partiendo de un precio más elevado que otras mini-consolas. Eso sí, en España podías pagarla en pesetas..

De entrada, la localización de títulos como Metal Gear Solid o Final Fantasy VII brillaba por su ausencia y a la ausencia de muchos juegos esenciales se le sumó la adición de otros no tan atractivos y un desempeño irregular. Por otro lado, se apostó por incluir mandos sin los sticks analógicos, aunque podías conectarlos por USB. Puertos de entrada que, todo sea dicho, no tardaron en captar la curiosidad de los más nostálgicos.

Los diez juegos más vendidos de PlayStation

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¿Cuáles fueron los juegos más vendidos y exitosos de la primera PlayStation? Los puestos de honor van para dos sagas: Gran turismo y Final Fantasy. Pero, como verás, hay mucho y de todo.

Juego

copias (aprox.)

año

desarrollador

género

Gran Turismo

10.850.000

1997

Polyphony Digital

Conducción

Final Fantasy VII

10.022.228

1997

Squaresoft

JRPG

Gran Turismo 2

9.370.000

1999

Polyphony Digital

Conducción

Final Fantasy VIII

8.600.000

1999

Squaresoft

JRPG

Tekken 3

8.300.000

1998

Namco

Lucha

Harry Potter y la Piedra Filosofal

8.000.000

2001

Electronic Arts

Aventura / Plataformas

Crash Bandicoot 2

7.580.000

1997

Naughty Dog

Plataformas

Crash Bandicoot 3

7.130.000

1998

Naughty Dog

Plataformas

Tomb Raider

7.100.000

1996

Eidos Interactive

Acción / Aventura

Metal Gear Solid

7.000.000

1998

Konami

Acción / Sigilo

Como curiosidad, los siguientes juegos pertenecen en su mayoría a las mismas franquicias con Crash, Lara Croft y la saga rolera de Squaresoft dominando posiciones, pero eso no desmerece que haya margen para los dos primeros Resident Evil acumulando entre ambos más de diez millones de copias. Nada mal.

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Las cajas de los juegos de PlayStation son bastante reconocibles: desde fuera parecen el típico doble estuche de los recopilatorios musicales con más de un CD, pero al abrirlos puedes ver que tienen los espacios muy bien medidos para acomodarse a uno o más juegos y el siempre bienvenido y hoy extinto manual. Entonces, ¿por qué se vendieron títulos de la 32 bits de Sony en los estuches de la Saturn de SEGA?

El éxito de PlayStation durante sus primeros años desbordó a la propia Sony en Estados Unidos, quien podía grabar rápidamente CDs de sus títulos más exitosos gracias a su experiencia con la industria musical, pero le era imposible igualar la producción de las cajas. Ante esa disyuntiva, pidieron ayuda a la otra gran compañía que utilizaba el mismo formato: su rival SEGA.

¿El resultado final? 102 videojuegos de PlayStation, conocidos popularmente como los “long boxes”, que llegaron en tres formatos para poder llegar a tiempo a las estanterías y puntos de venta para abastecer la demanda. Y quizás no queden tan bien con el resto en la misma estantería, pero con una historia propia y realmente especial entre dos compañías que, pese a su rivalidad, estuvieron a la altura de las circunstancias.

En VidaExtra | La preservación en los juegos de consola: qué proponen Nintendo, Playstation y Xbox para mantener vivo su legado


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El día que Robert Lewandowski descansó, Flick optó por Ferran Torres como sustituto del ‘9’ polaco. Pau Víctor, lejos de desesperarse, siguió en su línea de discreción pero máxima eficacia. El de Sant Cugat aprovechó los 17 minutos que le ofreció Hansi Flick para participar en un gol y marcar el definitivo 1-5. Pau Víctor

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