El año 2014, en Estocolmo, Suecia, un alguien llamado Josef Fares, fundó una compañía de videojuegos decidida a cambiar para siempre el mundo de los videojuegos. O, por lo menos, a contribuir a expandir las dinámicas —lo que, en lenguaje ficción, ya sea novela o película, relato, historia, sería la forma— de los mismos. ¿Que cómo iba a hacerlo? Como ya había empezado a hacerlo antes de fundarla. Josef Fares —que también es director de cine— publicó en 2013 su primer videojuego. Su título, Brothers: A Tle of Two Sons. En dicho videojuego, el jugador controla, a la vez, a dos hermanos en un mundo épico fantástico —tolkieniano— en el que deben encontrar la cura para la enfermedad de su padre. ¿Y no es complicado tener dos cabezas? Lo es, pero sobre todo es distinto.
Porque al poner en tus manos la vida de dos personas —que toman decisiones por su cuenta, aunque tú eres el único que las toma— es obligar al jugador, o a la jugadora, a entender que hay un otro. Que no está solo. Que debe tener en cuenta a alguien más. Es curioso. Fares, que nació en Beirut hace 47 años, tiene un hermano actor —que se hace llamar Fares Fares— y todo en su vida está duplicado, también todo aquello que crea. Porque a ese Brothers —un pequeño enorme éxito indie, casi logró vender un millón de ejemplares— le siguieron un par de videojuegos artístico cooperativos. El primero, A Way Out, inauguró su peculiar forma de entender lo cooperativo. Dos tipos se conocen en la cárcel, tratan de matar a uno de ellos, deciden fugarse. ¿Y cómo lo hacen? Juntos.
Lo que tiene de revolucionario el método Fares —que acaba de lanzar una nueva cumbre, enseguida llegaremos a ella, porque además es una cumbre que tiene que ver con la literatura, ¡con dos escritoras!— es que permite necesitar al otro, no sólo lo permite, sino que te obliga a que lo necesites, puesto que para hacer ciertas cosas, para completar, de hecho, cualquier acción, necesitas la ayuda del otro, juegues solo o en compañía, pero mejor si lo haces en compañía, y siempre es una compañía local, es decir, no se juega online, necesitas que el otro esté a tu lado, rompiendo con a menudo exclusiva burbuja del jugador único ante la pantalla. ¿Y no hay un inmenso mundo de emociones que explorar al respecto, y que vivir, gracias a los videojuegos, desde dentro?
It Takes Two —literalmente Se necesitan dos— ponía en manos de los jugadores a un matrimonio que discutía más de la cuenta y había decidido separarse, y que en un giro inesperado de los acontecimientos, acaba dentrode los dos muñecos favoritos de su hija —que les ha oído decir que todo se había acabado, y han sido sus lágrimas las que han dado vida a esos muñecos—, y deberá colaborar si quiere 1) salvar la vida, porque la vida se complica cuando eres diminuto, y vives en una casa inmensa, y 2) volver a recuperar su tamaño para poder separarse. ¿Y qué dirían que ocurre en el transcurso de la historia? Que uno y otro liman asperezas, y descubren que el otro no estaba intentando hundirles, que todo ha sido una colección inmensa de malentendidos.
La cortadora de césped es, en ese sentido, un súper villano. Pero un súper villano emocional. Al padre le encantaba cortar el césped, pero hacía demasiado que no lo hacía, y la madre arrinconó la cortadora, y el padre creyó que la había tirado, y de repente, ahí está, y va a ayudarles a llegar a otra parte, pero sólo la podrán poner en marcha juntos. Es un poco, It Takes Two, una especie de Cariño, he encogido a los niños, sólo que en versión interactiva, y en la que los niños, son los padres, y tienen aspecto de muñecos de felpa. ¿Hay muñecos de felpa en su nuevo videojuego, el recién llegado —hace apenas dos semanas— Split Fiction? No, hay dos escritoras sin publicar, que deben escribir a cuatro manos una novela, o más bien, tratar de salir de ella.
En realidad, la novela no es una novela, sino una simulación. En el futuro en el que viven Mio y Zoe, las escritoras protagonistas, las historias las compran compañías que las transforman en mundos a los que la gente puede mudarse. Y cuando accidentalmente acaban uno de ellos —en una mezcla de todo lo que han escrito: un mundo de ciencia ficción con, a la vez, monstruos atávicos y naves espaciales—, deben adelantarse a aquello que tenían en mente escribir para poder sobrevivir, y regresar a la realidad, donde la compañía en cuestión planea robarles su obra. Lo que propone Fares es, una y otra vez, advertir que compartir —también y especialmente dentro de tu propia burbuja de entretenimiento— suma en muchos, infinitos, sentidos. Y es un milagro.